La traducción de escenas con contenido erótico en los videojuegos. Los casos de Duke Nukem Forever, God of War 3 y The Witcher 3
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Mostrar el registro completo del ítemcomunitat-uji-handle:10234/10
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Título
La traducción de escenas con contenido erótico en los videojuegos. Los casos de Duke Nukem Forever, God of War 3 y The Witcher 3Autoría
Fecha de publicación
2016Editor
Publicacions de la Universitat Jaume IISSN
1139-5486Cita bibliográfica
RUBIOLS AGUÑA, Cristina. La traducción de escenas con contenido erótico en los videojuegos. Los casos de Duke Nukem Forever, God of War 3 y The Witcher 3. Fòrum de recerca, 2016, núm. 21, p. 319-326.Tipo de documento
info:eu-repo/semantics/articlePalabras clave / Materias
Resumen
La industria de los videojuegos es una de las mayores industrias en el mercado global, lo que implica que hay una necesidad constante de traducciones en este tipo de medio. Por otro lado, es imposible negar la existencia ... [+]
La industria de los videojuegos es una de las mayores industrias en el mercado global, lo que implica que hay una necesidad constante de traducciones en este tipo de medio. Por otro lado, es imposible negar la existencia de contenido erótico en todos los medios audiovisuales: en series de televisión, en películas, en Internet… incluso en los videojuegos. Sin embargo, ¿cómo se traducen este tipo de escenas en los videojuegos? ¿Existe la censura en este tipo de escenas? ¿Cómo afecta este hecho al público meta y a la comunidad en general? Dada la escasa investigación existente en este campo, esas preguntas llevaron a explorar la traducción de
escenas de videojuegos con contenido erótico en el contexto de un trabajo de fin de grado de Traducción e Interpretación. Nuestro objetivo consistía en descubrir cómo afectan la cultura, la censura y el público meta a las versiones localizadas de juegos con contenido erótico, así que analizamos tres casos distintos con contenido sexual:
Duke Nukem Forever (Gearbox Software, 2011), God of War 3 (SCE Santa Monica Studio, 2010) y The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015). Para ello, comparamos las versiones en inglés, francés y español de una escena representativa de cada juego y observamos las diferencias en las estrategias de traducción utilizadas, además de
identificar los errores y los problemas de traducción que surgieron durante el proceso de localización. Por último, también tratamos de determinar el grado de adaptación cultural de estas traducciones en las culturas meta. Al final, pudimos concluir que el género y el nivel de localización de un videojuego son factores determinantes para su
traducción, al igual que la cultura y la censura. [-]
Descripción
XXI Jornades de Foment de la Investigació de la Facultat de Ciències Humanes i Socials (Any 2016)
Publicado en
Fòrum de recerca, 2016, núm. 21Derechos de acceso
info:eu-repo/semantics/openAccess
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