Escapar de la pérdida. Dilemas morales alrededor de la familia en "Life is Strange 2"
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Mostrar el registro completo del ítemcomunitat-uji-handle:10234/9
comunitat-uji-handle2:10234/8013
comunitat-uji-handle3:10234/8014
comunitat-uji-handle4:
INVESTIGACIONMetadatos
Título
Escapar de la pérdida. Dilemas morales alrededor de la familia en "Life is Strange 2"Autoría
Fecha de publicación
2022-07Editor
Universitat Oberta de CatalunyaISSN
1695-5951Cita bibliográfica
Porta Pérez, Alberto. 2022. «Escapar de la pérdida. Dilemas morales alrededor de la familia en Life is Strange 2». En: Alsina, Pau (coord.). «Posibles». Artnodes, no. 30. UOC. [Fecha de consulta: dd/mm/aa]. https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.400394Tipo de documento
info:eu-repo/semantics/articleVersión
info:eu-repo/semantics/publishedVersionPalabras clave / Materias
dilema | moral | ética | decisiones | ludonarrativa | Life is Strange | dilemma | ethical | decisions | ludonarrative
Resumen
Esta investigación parte de la hipótesis de que ciertas aventuras narrativas buscan implicar al jugador
en un debate –tanto interno como con el juego– sobre cuestiones morales y éticas de nuestra sociedad
actual, ... [+]
Esta investigación parte de la hipótesis de que ciertas aventuras narrativas buscan implicar al jugador
en un debate –tanto interno como con el juego– sobre cuestiones morales y éticas de nuestra sociedad
actual, con el fin de contribuir a la construcción de su propio juicio. Para llevar a cabo el estudio,
contemplamos y analizamos cómo diferentes dilemas morales se aplican en el videojuego por medio
de la ludonarrativa, concretamente a través de las mecánicas y del diseño narrativo. Como caso de
estudio utilizamos Life Is Strange 2 (Dontnod 2018), por tratarse de una obra cuyo eje ludonarrativo se
basa en un diseño de ramificaciones que invita al jugador a la reflexión y que lo recompensa o penaliza
según su comportamiento en el mundo ludoficcional. Para su análisis nos acogemos a una metodología
multidisciplinar que aúna la filosofía y los estudios de juego, y nos apoyamos en herramientas para el
análisis textual y ludonarrativo. En los resultados observamos que las decisiones difíciles que toma el
jugador se ven afectadas por la educación del hermano menor y limitan la actuación bajo un contexto
de tragedia. Los dilemas morales alrededor de la familia se dejan entrever en las mecánicas significantes que afectan al comportamiento del hermano menor –constituido por dos valores: moralidad y
hermandad– y a la experiencia del jugador que está continuamente cuestionando sus propios valores
morales y éticos para ser capaz de afrontar el relato videolúdico. [-]
This research is based on the hypothesis that certain narrative adventures seek to engage the player in a debate –
either internal or with the game – on moral and ethical matters from current society with a view to ... [+]
This research is based on the hypothesis that certain narrative adventures seek to engage the player in a debate –
either internal or with the game – on moral and ethical matters from current society with a view to contributing to the
construction of their own judgment. To carry out the study, we observed and analyzed how different moral dilemmas are
applied in videogames via ludonarrative, specifically through mechanics and narrative design. We used Life Is Strange
2 (Dontnod, 2018) as a case study since its ludonarrative axis was based on a design of ramifications that invites the
player to reflect and then rewards or penalizes the player in accordance with their behavior in the ludofictional world.
For this analysis, we used a multidisciplinary methodology that brought philosophy together with game studies and
relied on tools for textual and ludonarrative analysis. From the results, we observed that the difficult decisions made
by the player were affected by the education of the younger brother and limited action in a tragic context. The moral
dilemmas surrounding the family were visible among the significant mechanics affecting the behavior of the younger
brother – constituting the two values of morality and brotherhood – and the experience of the player, who continuously
questioned their own moral and ethical values in order to tackle the videogame’s story [-]
Publicado en
Artnodes, No. 30 (Julio 2022)Entidad financiadora
Universitat Jaume I
Código del proyecto o subvención
PREDOC/2021/12
Título del proyecto o subvención
Plan de Promoción de la Investigación de la UJI. | El diseño ético como eje en el discurso ludonarrativo en las aventuras gráficas
Derechos de acceso
(c) Alberto Porta-Pérez, 2022
info:eu-repo/semantics/openAccess
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