Aula invertida gamificada en estudiantes de magisterio de educación primaria
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Mostrar el registro completo del ítemcomunitat-uji-handle:10234/9
comunitat-uji-handle2:10234/174801
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comunitat-uji-handle4:
INVESTIGACIONMetadatos
Título
Aula invertida gamificada en estudiantes de magisterio de educación primariaFecha de publicación
2021Editor
Editorial Universitaria de Buenos Aires (EUDEBA)ISBN
9789502332253Cita bibliográfica
CARPENA ARIAS, Jesús; ESTEVE-MON, Francesc M. AULA INVERTIDA GAMIFICADA EN ESTUDIANTES DE MAGISTERIO DE EDUCACIÓN PRIMARIA. Convergencia entre educación y tecnología: Hacia un nuevo paradigma, 2021, 488.Tipo de documento
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info:eu-repo/semantics/publishedVersionPalabras clave / Materias
Resumen
La presente comunicación se centra en dos conceptos clave. Por un lado, la gamificación, una estrategia
didáctica que traslada elementos y estructuras del juego al ámbito educativo con la intención de motivar
a los ... [+]
La presente comunicación se centra en dos conceptos clave. Por un lado, la gamificación, una estrategia
didáctica que traslada elementos y estructuras del juego al ámbito educativo con la intención de motivar
a los estudiantes, y por otro, el flipped learning, un modelo educativo que desplaza el trabajo de ciertos
aprendizajes fuera del aula aprovechando así el tiempo en clase para otro tipo de dinámicas. Esta investigación, que forma parte de un estudio más amplio de design-based research (DBR), pretende analizar la
motivación y satisfacción de los estudiantes del grado de Educación Primaria, tras la implementación de
una intervención didáctica de aula invertida gamificada empleada para trabajar el tema de pensamiento
computacional. Para ello, se llevó a cabo un proyecto que comprendía siete fases (motivación, explicación del proyecto, investigación y puesta en práctica, reflexión, elaboración del producto, presentación
del producto final y evaluación del proyecto), y se administró un cuestionario para su evaluación. Los
resultados extraídos demuestran la satisfacción de los estudiantes con la propuesta didáctica de aula invertida gamificada, así como una elevada motivación e interés por las actividades, lo cual deberá seguir
comprobándose de una manera más amplia en las siguientes fases del proyecto. [-]
Descripción
Ponència presentada al XXIV Congreso Internacional EDUTEC, celebrat del 10 al 12 de novembre de 2021
Publicado en
És un capítol del llibre: Convergencia entre educación y tecnología: Hacia un nuevo paradigma, 2021, 488.Derechos de acceso
info:eu-repo/semantics/openAccess