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dc.contributor.authorRódenas Cotillas, Julián
dc.contributor.otherBeltrán Zaragozá, Andreu
dc.contributor.otherUniversitat Jaume I. Departament de Pedagogia i Didàctica de les Ciències Socials, la Llengua i la Literatura
dc.date.accessioned2020-02-06T10:10:39Z
dc.date.available2020-02-06T10:10:39Z
dc.date.issued2019-10
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/186270
dc.descriptionTreball Final de Màster Universitari en Professor/a d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyaments d'Idiomes. Codi SAP129. Curs: 2018/2019ca_CA
dc.description.abstractEl presente documento se trata de la memoria del Trabajo Final de Máster (en adelante TFM), que se realiza como último paso para obtener el título de Máster Universitario en Profesor/a de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas, de la Universitat Jaume I de Castelló. De acuerdo a la catalogación que da la normativa de los TFM, este TFM corresponde a la Modalidad 6: Materiales didácticos, de la especialidad de Ciencias Experimentales y Tecnología, y en el mismo se ha realizado un material didáctico, en concreto un juego de Escape Room educativo como herramienta para la docencia del tema de mecanismos de la asignatura de Tecnología para un nivel de 2º de la ESO. En esta memoria se exponen los problemas observados durante el periodo de prácticas en el I.E.S Cueva Santa de Segorbe, en las clases de segundo de ESO, que se resumen en la falta de interés hacia la asignatura de Tecnología, la no consecución de un aprendizaje significativo y un mejorable trabajo de las competencias clave. Partiendo de estos problemas, se fija como objetivos mejorarlos: Aumentar el interés, mejorar el aprendizaje y trabajar mejor las competencias clave. Para ello, se estudian las posibles causas de estos problemas y las diferentes soluciones que se pueden plantear para solventarlos. Entre las soluciones que pueden solucionar cada uno de los problemas planteados, la gamificación y el aprendizaje basado en juegos pueden solventarlos todos a la vez, de modo que se decide desarrollar una actividad de Escape Room, ya que encaja perfectamente en la metodología de la gamificación, y es muy similar a un aprendizaje basado en juegos. Para la correcta creación del material, se estudia el estado del arte de los Escape Rooms educativos y se obtienen unas pautas a seguir para su desarrollo. Finalmente se elabora el material necesario para realizar una actividad completa de Escape Room con todo el contenido necesario para su realización y las herramientas necesarias para su posterior evaluación y mejora. Al no haberse podido experimentar todavía no se pueden obtener resultados empíricos de este material didáctico.ca_CA
dc.format.extent65 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherUniversitat Jaume Ica_CA
dc.rights.urihttp://rightsstatements.org/vocab/CNE/1.0/*
dc.subjectMàster Universitari en Professor/a d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyaments d'Idiomesca_CA
dc.subjectMáster Universitario en Profesor/a de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomasca_CA
dc.subjectMaster's Degree in Secondary Education, Vocational Training and Language Teachingca_CA
dc.titleEscape Room educativo para la asignatura de Tecnologíaca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisca_CA
dc.educationLevelEstudios de Postgradoca_CA
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccessca_CA


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