Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en «Gris»
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INVESTIGACIONMetadatos
Título
Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en «Gris»Fecha de publicación
2021-01Editor
Universitat Oberta de CatalunyaISSN
1695-5951Cita bibliográfica
García Catalán, Shaila; Rodríguez Serrano, Aarón; Martín Núñez, Marta. 2021. «Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en ‘Gris’». En: L. Benítez; E. Berger (coord.) «Artes en tiempos de pandemia». Artnodes, núm.27: 1-10. UOC. [Consulta: dd/mm/aa]. http://doi.org/10.7238/a.v0i27.374909Tipo de documento
info:eu-repo/semantics/articleVersión de la editorial
https://www.raco.cat/index.php/Artnodes/article/view/374909Versión
info:eu-repo/semantics/publishedVersionPalabras clave / Materias
melancolía | tiempo | videojuego | Gris | ludonarrativa | melancholy | video game | ludonarrative | time
Resumen
Esta investigación parte de una concepción del videojuego como un «sistema afectivo» (Anable, 2018) que permite ensayar la relación con el mundo, y no evadirse de él, para analizar cómo se articula la melancolía lúdica. ... [+]
Esta investigación parte de una concepción del videojuego como un «sistema afectivo» (Anable, 2018) que permite ensayar la relación con el mundo, y no evadirse de él, para analizar cómo se articula la melancolía lúdica. Aunque los discursos hegemónicos de nuestro tiempo inviten a la felicidad, el arte permite hacer algo con lo que falta: señala y nombra las sombras que nos habitan. Para ello, tomamos como caso de estudio Gris (Nomada Studio, 2018), que se propone como una alegoría de la melancolía, donde, a través de las herramientas de análisis textual y ludonarrativo, exploramos si se trata de una experiencia sustentada sobre el flow colorista que invita al descubrimiento relajado o si, por el contrario, realmente utiliza el lenguaje propio del videojuego para reflexionar sobre la complejidad de la experiencia melancólica. Como señala Farca (2018), los videojuegos distópicos están levantados sobre un núcleo profundamente utópico y esperanzador. Los resultados señalan cómo no podemos clasificarla únicamente como una experiencia flow colorista que invita al descubrimiento relajado, pues la experiencia no puede ser considerada únicamente desde su vertiente artística, ya que exige que se ejecuten mecánicas de reconfiguración, recolección y caza; por ello, empuja a una resolución en la que el jugador exige clausura, algo que contradice el sentir melancólico. [-]
This paper departs from a conception of video games as an “affective system” (Anable, 2018) that allows us to test our relationship with the world, not to escape from it, in order to analyse how melancholy is articulated ... [+]
This paper departs from a conception of video games as an “affective system” (Anable, 2018) that allows us to test our relationship with the world, not to escape from it, in order to analyse how melancholy is articulated in games. Although the hegemonic discourses of our time invite to happiness, art allows us to make something with what is missing: it points out and names the shadows that inhabit us. To do so, we analyse Gris (Nomada Studio, 2018) as a case study, which is proposed as an allegory of melancholy, using the tools of textual and ludonarrative analysis, to explore whether it is an experience based on the colourful flow that invites to a relaxed discovery or if it really uses the language of video game to reflect the complexity of the melancholic experience. Although we can play melancholy, sadness and dystopia, as Farca (2018) warns, dystopian video games are centred on a deeply utopian and hopeful core. The results point out we cannot classify it solely as a colourful flow experience that invites relaxed discovery, as the video game cannot be considered solely from its artistic side, as it requires the execution of mechanics of reconfiguration, gathering and hunting; thus, the video game, by its own nature, pushes for resolution while the player demands closure, something that contradicts the melancholic feeling. [-]
Publicado en
Artnodes, 20201, no 27Entidad financiadora
Universitat Jaume I
Código del proyecto o subvención
18I369.01/1 | 18I390.01/1
Título del proyecto o subvención
Análisis de identidades discursivas en la era de la posverdad. Generación de contenidos audiovisuales para una educomunicación crítica (AIDEP | El diseño narratológico en videojuegos: una propuesta de estructuras, estilos y elementos de creación narrativa de influen-cia postclásica (DiNaVi)
Derechos de acceso
info:eu-repo/semantics/openAccess
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