«Mops blocking the way» Walking simulators, playful nostalgia, and the aesthetics of unresolved authoritarian pasts in online gaming communities
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Mostrar el registro completo del ítemcomunitat-uji-handle:10234/10
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Título
«Mops blocking the way» Walking simulators, playful nostalgia, and the aesthetics of unresolved authoritarian pasts in online gaming communitiesFecha de publicación
2023Editor
AdComunica, Asociación para el desarrollo de la comunicación; Universitat Jaume I. Departamento de Ciencias de la ComunicaciónISSN
2174-0992; 2254-2728Cita bibliográfica
Mejía Alandia, D. A., & Navarrete-Cardero, L. (2023). "«Mops blocking the way» Walking simulators, playful nostalgia, and the aesthetics of unresolved authoritarian pasts in online gaming communities. AdComunica, (26), 51-76. https://doi.org/10.6035/adcomunica.7335Tipo de documento
info:eu-repo/semantics/articleVersión de la editorial
https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/7335Versión
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Resumen
This paper considers the two short indie video games It’s Winter (2019) and ROJO: A Spanish Horror Experience (2020) as a comparative case study suggesting that the walking simulator genre is an exceptional vehicle ... [+]
This paper considers the two short indie video games It’s Winter (2019) and ROJO: A Spanish Horror Experience (2020) as a comparative case study suggesting that the walking simulator genre is an exceptional vehicle for a playful communal exploration of authoritarian pasts, inasmuch as the nostalgic aesthetics and historical backdrops of these games—post-Soviet and post-Francoist nostalgia, respectively—made them go viral in their home countries when released, stirring up controversy in the local press as well as in various digital forums. Following a qualitative method design, our study aims to answer the question: do these games have the desire to become a representation of the past or are they just examples of how new generations of gamers relate to it? With this in mind, we analyzed nostalgic discourses found in the comment sections of online streaming parties, press coverage, and official websites of both games. After analyzing 711 interactions on It’s Winter and 599 on ROJO, we found marked social differences in the discursive approach to the games’ nostalgic aesthetics as well as differences across platforms, particularly in the case of ROJO. Our analysis shows that these games do not talk about the past in a historical or narrative sense, rather the aesthetic legacy of the spaces represented relates them to historical processes of unresolved national pasts. [-]
Este artículo examina dos breves videojuegos independientes, It’s Winter (2019) y ROJO: A Spanish Horror Experience (2020), como un estudio de caso comparativo para sugerir el uso de su género videolúdico (walking ... [+]
Este artículo examina dos breves videojuegos independientes, It’s Winter (2019) y ROJO: A Spanish Horror Experience (2020), como un estudio de caso comparativo para sugerir el uso de su género videolúdico (walking simulator) como un vehículo excepcional para la exploración colectiva de pasados autoritarios, en la medida en que sus estéticas nostálgicas y trasfondos históricos —nostalgia postsoviética y nostalgia franquista, respectivamente— los hicieron virales en sus países de origen en el momento de sus lanzamientos, generando tanto controversia como debate en la prensa local, así como en diversos foros digitales. Siguiendo una metodología cualitativa, este estudio apunta a responder a la pregunta: ¿tienen estos videojuegos el deseo de convertirse en representaciones del pasado o, son simplemente ejemplos de cómo las nuevas generaciones de videojugadores se relacionan con el mismo? Con este propósito, se analizan los discursos nostálgicos encontrados en las secciones de comentarios de streaming parties, distintas comunidades online y páginas oficiales de ambos juegos. El análisis de 711 comentarios sobre It’s Winter y 599 sobre ROJO, muestra que existen diferencias substanciales en la manera que estos discursos abordan la estética nostálgica de los videojuegos de un país a otro, así como entre plataformas, particularmente en el caso de ROJO. Finalmente, el estudio muestra que estos juegos no hablan del pasado en un sentido histórico, sino que su experiencia estética del presente los relaciona con el pasado irresuelto de los espacios representados. [-]
Publicado en
adComunica. Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 2023, no 26Derechos de acceso
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