Representación de la homosexualidad en los videojuegos: el caso de Life is Strange y The Last of Us
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Title
Representación de la homosexualidad en los videojuegos: el caso de Life is Strange y The Last of UsAuthor (s)
Tutor/Supervisor; University.Department
Gámez Fuentes, María José; Universitat Jaume I. Departament de Ciències de la ComunicacióDate
2019-07-09Publisher
Universitat Jaume IAbstract
El videojuego se ha convertido en uno de los principales vectores de ocio a nivel mundial,
aumentando su consumo exponencialmente con el paso de los años. A su vez, los colectivos
LGTBI comienzan a tener una mayor ... [+]
El videojuego se ha convertido en uno de los principales vectores de ocio a nivel mundial,
aumentando su consumo exponencialmente con el paso de los años. A su vez, los colectivos
LGTBI comienzan a tener una mayor presencia dentro de todo tipo de narraciones: novela
gráfica, literatura, cine, teatro, videojuego… tras siglos de sumisión bajo el marco
heteropatriarcal. Es por ello que resulta interesante estudiar la situación de este colectivo
dentro de las narraciones videolúdicas, ya que estas, además de tener un crecimiento
incipiente con el paso del tiempo, son las que tienen mayor capacidad de inmersión del/de la
usuario/a. Para ello se establecerá un marco teórico apoyado en la revisión de distintos textos
académicos que permitirá observar la hegemonía del relato heteronormativo, con sus patrones
y construcciones, de forma que queden expuestos los roles de género que este ha construido y
la forma en que se representan las orientaciones sexuales que se encuentran fuera de este
marco heteronormativo, atendiendo a cuestiones de igualdad v. desigualdad. Este marco
teórico nos servirá para analizar los dos casos de estudio elegidos cuyo protagonismo recae
sobre personajes LGTBI. [-]
Video game has become one of the main world wide leisure tools, exponentially increasing
its presence over the years. At the same time, GLBT collectives are starting to have a greater
presence in all kinds of ... [+]
Video game has become one of the main world wide leisure tools, exponentially increasing
its presence over the years. At the same time, GLBT collectives are starting to have a greater
presence in all kinds of narrations: graphic novels, literature, cinema, theatre, video game…
after centuries of submission under the heteropatriarchal frame. That is why it is interesting
the situation of this group within the video ludic narrations, since these, in addition to having
an incipient growth over time, are those that have greater ability to immerse the user. To this
end, a theoretical framework based on the revision of different academic texts will be
established, which will allow observing the hegemony of the heteronormative narrative, with
its patterns and constructions, so that the gender roles it has built and the way the identities
that are outside this frame are represented and exposed, attending equality vs inequality
issues. This theoretical framework will serve us to analyze the two chosen cases of study
whose protagonism falls on LGTBI characters. [-]
Subject
Description
Treball Final de Grau en Comunicació Audiovisual. Codi: CA0932. Curs acadèmic 2018-2019
Type
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisRights
http://rightsstatements.org/vocab/CNE/1.0/
info:eu-repo/semantics/restrictedAccess
info:eu-repo/semantics/restrictedAccess