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dc.contributor.authorBaameiro Gallardo, Guillermo Arturo
dc.contributor.otherGámez Fuentes, María José
dc.contributor.otherUniversitat Jaume I. Departament de Ciències de la Comunicació
dc.date.accessioned2019-10-29T16:40:10Z
dc.date.available2019-10-29T16:40:10Z
dc.date.issued2019-07-09
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/184641
dc.descriptionTreball Final de Grau en Comunicació Audiovisual. Codi: CA0932. Curs acadèmic 2018-2019ca_CA
dc.description.abstractEl videojuego se ha convertido en uno de los principales vectores de ocio a nivel mundial, aumentando su consumo exponencialmente con el paso de los años. A su vez, los colectivos LGTBI comienzan a tener una mayor presencia dentro de todo tipo de narraciones: novela gráfica, literatura, cine, teatro, videojuego… tras siglos de sumisión bajo el marco heteropatriarcal. Es por ello que resulta interesante estudiar la situación de este colectivo dentro de las narraciones videolúdicas, ya que estas, además de tener un crecimiento incipiente con el paso del tiempo, son las que tienen mayor capacidad de inmersión del/de la usuario/a. Para ello se establecerá un marco teórico apoyado en la revisión de distintos textos académicos que permitirá observar la hegemonía del relato heteronormativo, con sus patrones y construcciones, de forma que queden expuestos los roles de género que este ha construido y la forma en que se representan las orientaciones sexuales que se encuentran fuera de este marco heteronormativo, atendiendo a cuestiones de igualdad v. desigualdad. Este marco teórico nos servirá para analizar los dos casos de estudio elegidos cuyo protagonismo recae sobre personajes LGTBI.ca_CA
dc.description.abstractVideo game has become one of the main world wide leisure tools, exponentially increasing its presence over the years. At the same time, GLBT collectives are starting to have a greater presence in all kinds of narrations: graphic novels, literature, cinema, theatre, video game… after centuries of submission under the heteropatriarchal frame. That is why it is interesting the situation of this group within the video ludic narrations, since these, in addition to having an incipient growth over time, are those that have greater ability to immerse the user. To this end, a theoretical framework based on the revision of different academic texts will be established, which will allow observing the hegemony of the heteronormative narrative, with its patterns and constructions, so that the gender roles it has built and the way the identities that are outside this frame are represented and exposed, attending equality vs inequality issues. This theoretical framework will serve us to analyze the two chosen cases of study whose protagonism falls on LGTBI characters.ca_CA
dc.format.extent47 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherUniversitat Jaume Ica_CA
dc.rights.urihttp://rightsstatements.org/vocab/CNE/1.0/*
dc.subjectGrau en Comunicació Audiovisualca_CA
dc.subjectGrado en Comunicación Audiovisualca_CA
dc.subjectBachelor's Degree in Audiovisual Communicationca_CA
dc.subjectvideojuegosca_CA
dc.subjectgame studiesca_CA
dc.subjectgéneroca_CA
dc.subjectrepresentación LGTBca_CA
dc.subjecthomosexualidadca_CA
dc.subjectpatriarcadoca_CA
dc.subjectvideo gamesca_CA
dc.subjectgame studiesca_CA
dc.subjectgenderca_CA
dc.subjectGLBT representationca_CA
dc.subjecthomosexualityca_CA
dc.subjectpatriarchyca_CA
dc.titleRepresentación de la homosexualidad en los videojuegos: el caso de Life is Strange y The Last of Usca_CA
dc.title.alternativeThe representation of homosexuality in video games: the case of Life is Strange and The Last of Usca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisca_CA
dc.educationLevelEstudios de Gradoca_CA
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccessca_CA


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