El aumento de la visión periférica y la atención mediante los videojuegos de acción
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Title
El aumento de la visión periférica y la atención mediante los videojuegos de acciónAuthor (s)
Tutor/Supervisor
Muiños Durán, MónicaTutor/Supervisor; University.Department
Universitat Jaume I. Departament d'EducacióDate
2015Publisher
Universitat Jaume IAbstract
Esta investigación, pretende realizar un estudio cuasi-experimental con un grupo de alumnos
de entre 10 y 12 años, para analizar la mejora de la atención y la visión periférica de los niños
que juegan a videojuegos ... [+]
Esta investigación, pretende realizar un estudio cuasi-experimental con un grupo de alumnos
de entre 10 y 12 años, para analizar la mejora de la atención y la visión periférica de los niños
que juegan a videojuegos de acción sobre los que no juegan. La muestra estuvo compuesta
por 33 alumnos del colegio público Ausiàs March de la Vall d’Uixó, de quinto y sexto de
primaria, de una media de edad de 10.8 años con visión normal o corregida. Esta prueba ha
sido realizada mediante el programa E-prime v2.0 donde se utilizaron como estímulos cuatro
tipos de ondas gabor a 4 y 9 grados de excentricidad. Los niños fueron instruidos para realizar
correctamente la prueba. Los datos recogidos fueron analizados y mostraron unos resultados
significativos indicando que los jugadores eran más rápidos que los no jugadores, además se
vió que cuanto más alejadas estaban las ondas del centro de la pantalla mayores errores y
mayor era el tiempo de reacción en todos los sujetos, de la misma manera, los niños que
juegan durante un considerable número de horas a videojuegos de acción, perciben antes
dichos estímulos. [-]
This research aims to make a quasi-experimental study with a study group of students between
10 and 12 years, to discuss improving attention and peripheral vision of children playing action
games that do not play. ... [+]
This research aims to make a quasi-experimental study with a study group of students between
10 and 12 years, to discuss improving attention and peripheral vision of children playing action
games that do not play. The sample consisted of 33 students from the public school Ausiàs
March of Vall d'Uixo, fifth and sixth graders, from an average age of 10.8 years with normal or
corrected vision. This test was conducted by E-prime v2.0 program where four types of Gabor
waves 4 and 9 degrees of eccentricity were used as stimuli. Children were instructed to perform
the test correctly. The collected data were analyzed and showed significant results indicating
that players were faster than non-players, also it was found that the further away were the
waves of the centre of the main mistakes largest screen and was the reaction time in all
subjects in the same way, children who play for a considerable number of hours of action video
games, such stimuli perceived before. [-]
Subject
Description
Treball Final de Grau en Mestre o Mestra d'Educació Infantil. Codi: MP1040. Curs: 2014/2015
Type
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisRights
http://rightsstatements.org/vocab/CNE/1.0/
info:eu-repo/semantics/restrictedAccess
info:eu-repo/semantics/restrictedAccess