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dc.contributorMuiños Durán, Mónica
dc.contributor.authorNavarro Díaz, Carmen
dc.contributor.otherUniversitat Jaume I. Departament d'Educació
dc.date.accessioned2015-11-04T09:44:58Z
dc.date.available2015-11-04T09:44:58Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/138433
dc.descriptionTreball Final de Grau en Mestre o Mestra d'Educació Infantil. Codi: MP1040. Curs: 2014/2015ca_CA
dc.description.abstractEsta investigación, pretende realizar un estudio cuasi-experimental con un grupo de alumnos de entre 10 y 12 años, para analizar la mejora de la atención y la visión periférica de los niños que juegan a videojuegos de acción sobre los que no juegan. La muestra estuvo compuesta por 33 alumnos del colegio público Ausiàs March de la Vall d’Uixó, de quinto y sexto de primaria, de una media de edad de 10.8 años con visión normal o corregida. Esta prueba ha sido realizada mediante el programa E-prime v2.0 donde se utilizaron como estímulos cuatro tipos de ondas gabor a 4 y 9 grados de excentricidad. Los niños fueron instruidos para realizar correctamente la prueba. Los datos recogidos fueron analizados y mostraron unos resultados significativos indicando que los jugadores eran más rápidos que los no jugadores, además se vió que cuanto más alejadas estaban las ondas del centro de la pantalla mayores errores y mayor era el tiempo de reacción en todos los sujetos, de la misma manera, los niños que juegan durante un considerable número de horas a videojuegos de acción, perciben antes dichos estímulos.ca_CA
dc.description.abstractThis research aims to make a quasi-experimental study with a study group of students between 10 and 12 years, to discuss improving attention and peripheral vision of children playing action games that do not play. The sample consisted of 33 students from the public school Ausiàs March of Vall d'Uixo, fifth and sixth graders, from an average age of 10.8 years with normal or corrected vision. This test was conducted by E-prime v2.0 program where four types of Gabor waves 4 and 9 degrees of eccentricity were used as stimuli. Children were instructed to perform the test correctly. The collected data were analyzed and showed significant results indicating that players were faster than non-players, also it was found that the further away were the waves of the centre of the main mistakes largest screen and was the reaction time in all subjects in the same way, children who play for a considerable number of hours of action video games, such stimuli perceived before.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherUniversitat Jaume Ica_CA
dc.rights.urihttp://rightsstatements.org/vocab/CNE/1.0/*
dc.subjectGrau en Mestre o Mestra d'Educació Infantilca_CA
dc.subjectGrado en Maestro o Maestra de Educación Infantilca_CA
dc.subjectBachelor's Degree in Preschool Educationca_CA
dc.subjectVisión periféricaca_CA
dc.subjectMejora de la atenciónca_CA
dc.subjectVideojuegos de acciónca_CA
dc.subjectVideojuegos y niñosca_CA
dc.subject.otherVisió perifèricaca_CA
dc.subject.otherAtencióca_CA
dc.subject.otherVideojocsca_CA
dc.subject.otherVideojocs i infantsca_CA
dc.titleEl aumento de la visión periférica y la atención mediante los videojuegos de acciónca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisca_CA
dc.educationLevelEstudios de Gradoca_CA
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccessca_CA


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