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dc.contributor.authorLoriguillo López, Antonio
dc.contributor.authorSorolla Romero, Teresa
dc.date.accessioned2016-04-21T13:17:41Z
dc.date.available2016-04-21T13:17:41Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.citationLORIGUILLO-LÓPEZ, Antonio; SOROLLA-ROMERO, Teresa. “Vive, Muere, Repite”: el blockbuster ante el desafío interactivo. Fonseca, Journal of Communication, 2015, vol. 11, no 11, p. 118-132.ca_CA
dc.identifier.issn2172-9077
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/158907
dc.description.abstractEl atractivo interactivo de apps y videojuegos ha puesto en jaque la hegemonía de la industria cinematográfica en la escena del entretenimiento audiovisual contemporáneo. La amenaza de la interactividad no sólo ha afectado a los procesos más técnicos de producción y postproducción, sino que su influencia se deja notar en la narrativa del producto estrella del cine mainstream: el blockbuster de acción. Este artículo propone un acercamiento al maridaje de la poética del cine de acción contemporáneo con determinados rasgos de las mecánicas elementales de los videojuegos a colación de la peculiar forma narrativa de Al filo del mañana (Edge of Tomorrow, D. Liman, 2014): un bucle temporal que sus personajes se ven obligados a repetir ad nauseam. Como si de un videojuego se tratase, la reversibilidad de la muerte se convierte en requisito indispensable para la superación de un desafío narrativo que demanda la participación de la figura del espectador/usuario activo del entretenimiento digital contemporáneo. Las estrategias de asimilación de la forma del videojuego permiten comprobar que la línea de separación entre ambos sigue contando con una frontera insalvable por lo distinto de sus rasgos estructurales.ca_CA
dc.description.abstractThe appeal that interactive apps and games have been gathering has put in jeopardy the dominance of the film industry. The threat of interactivity has not only affected technical processes in film production, but their influence is felt in the storytelling devices of the flagship product par excellence of mainstream cinema: the action blockbuster. This paper proposes the analysis of the poetics of the contemporary action film that features certain traits of video game narratives by bringing up the case of Edge of Tomorrow (D. Liman, 2014). In particular, we focus in the construction of the time loop in which their characters are trapped, unable to escape death in the battlefield and forced to repeat the process ad nauseam. The spectator, identified on the protagonist, experiences a similar situation to the life cycle of the avatars in the game: a symbolic death in the form of a setback punishment, to which follows a new opportunity by going back to a immediately preceding state in the game. As if it were a difficult level of a platform video game, in Edge of Tomorrow this reversibility of death becomes an indispensable requirement for overcoming a narrative challenge that demands for the active participation of the spectator/user in the context of the contemporary digital entertainment.ca_CA
dc.format.extent15 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherUniversidad de Salamancaca_CA
dc.relation.isPartOfFonseca, Journal of Communication, n.11 (Julio – Diciembre de 2015), pp. 118-132ca_CA
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 Spain*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectCine postclásicoca_CA
dc.subjectCine digitalca_CA
dc.subjectLudonarrativaca_CA
dc.subjectCine y videojuegosca_CA
dc.subjectAvataridadca_CA
dc.subjectInteractividadca_CA
dc.subjectPostclassical cinemaca_CA
dc.subjectDigital cinemaca_CA
dc.subjectLudonarrativeca_CA
dc.subjectCinema and video gamesca_CA
dc.subjectAvatarca_CA
dc.subjectInteractivityca_CA
dc.title"Vive, muere, repite": El blockbuster ante el desafío interactivoca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleca_CA
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_CA
dc.relation.publisherVersionhttp://revistas.usal.es/index.php/2172-9077/article/view/13437/13715ca_CA


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