Introducción a los conceptos del pensamiento computacional en educación infantil y primaria con programación tangible
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INVESTIGACIONMetadatos
Título
Introducción a los conceptos del pensamiento computacional en educación infantil y primaria con programación tangibleFecha de publicación
2023-07-05Editor
Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)ISSN
2531-0607Cita bibliográfica
TRILLES, Sergio, et al. Introducción a los conceptos del pensamiento computacional en educación infantil y primaria con programación tangible. Actas de las Jenui, 2023, 8: 257-260.Tipo de documento
info:eu-repo/semantics/conferenceObjectVersión de la editorial
https://aenui.org/actas/pdf/JENUI_2023_032.pdfVersión
info:eu-repo/semantics/publishedVersionPalabras clave / Materias
Resumen
El programa Sucre tiene como objetivo el fomento del
pensamiento computacional y la programación en cada
etapa educativa. Tras una reestructuración del programa,
la iniciativa Sucre4Kids se reorienta a la educaci ... [+]
El programa Sucre tiene como objetivo el fomento del
pensamiento computacional y la programación en cada
etapa educativa. Tras una reestructuración del programa,
la iniciativa Sucre4Kids se reorienta a la educación
infantil y primaria (entre 5 y 10 años). Sucre4Kids presenta
los conceptos básicos de la programación con la
menor fricción posible, prescindiendo de dispositivos
habituales de programación y utilizando en su lugar
elementos tangibles para la programación. La estrategia
propuesta de programación tangible se basa en la
utilización de tarjetas con pictogramas, donde cada una
de ellas lleva una etiqueta de comunicación de campo
cercano (NFC) que codifica las instrucciones de programación.
El alumnado dispone las tarjetas en secuencia,
representando el orden lógico de instrucciones. La
lectura de cada tarjeta produce un código distinto, según
el ensamblaje de sensores y actuadores, de forma
reactiva, es decir, la ejecución es inmediata tan pronto
se lee una tarjeta. Sucre4Kids aprovecha el desarrollo
realizado dentro del programa Sucre, adaptando un microcontrolador
con un lector NFC y una pequeña pantalla
informativa. El prototipo diseñado incluye varios
modos de juego, con los que se trabaja diferentes conceptos
del pensamiento computacional. [-]
The Sucre programme aims to promote computational
thinking and programming at each educational stage.
After restructuring the programme, the Sucre4Kids
initiative is reoriented to early childhood and primary
edu ... [+]
The Sucre programme aims to promote computational
thinking and programming at each educational stage.
After restructuring the programme, the Sucre4Kids
initiative is reoriented to early childhood and primary
education (between 5 and 10 years). Sucre4Kids introduces
the basics of programming with as little friction
as possible, dispensing with usual programming devices
and instead using tangible elements for programming.
The proposed tangible programming strategy is
based on the use of cards with pictograms and each
card carries a near field communication (NFC) tag that
encodes the programming instructions. Students arrange
the cards in sequence, representing the logical order
of instructions. Depending on which sensors and actuators
are wired, the reading of each card produces reactive
code, that is, the execution is immediate as soon
as a card is read. Sucre4Kids takes advantage of the
development carried out within the Sucre programme,
adapting a microcontroller with an NFC reader and a
small display. The designed prototype includes several
game modes in order to work with different computational
thinking concepts. [-]
Descripción
Ponència presentada en Actas de las XXIX Jornadas sobre la
Enseñanza Universitaria de la
Informática, Granada, del 5 al
7 de juliol de 2023
Publicado en
Actas de las Jenui, 2023, 8: 257-260Derechos de acceso
info:eu-repo/semantics/openAccess