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dc.contributor.authorMejías-Climent, Laura
dc.date.accessioned2021-01-14T08:46:43Z
dc.date.available2021-01-14T08:46:43Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationMEJÍAS-CLIMENT, Laura. La evolución de las tecnologías en la confluencia de la interacción y el cine: El doblaje en una aventura gráfica. InTRAlinea: Online Translation Journal, 2020, vol. 22.ca_CA
dc.identifier.issn1827-000X
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/191232
dc.description.abstractNowadays, the development of new technologies and the different multimedia products that they have brought about evidence the intersection between the field of Audiovisual Translation (AVT) and the professional practice of localization, although the boundaries between them are still vague. The aim of this article is not to close this ongoing debate, but rather to shed some light on the convergences and differences between AVT and localization by analyzing a product situated in between cinematographic conventions and those of video games: a graphic adventure. More specifically, this study focuses on dubbing and its synchronies to compare and contrast their characteristics in the graphic adventure Detroit: Become Human, the dubbing of non-interactive movies and that of some action-adventure video games analyzed in previous studies. The results will show that some game situations bear stronger similarities with cinematographic dubbing, while those game situations implying a greater level of interaction reflect broader differences.ca_CA
dc.description.abstractActualmente, el desarrollo de las nuevas tecnologías y la variedad de productos multimedia que con ellas han traído han hecho evidente la intersección entre el ámbito de la Traducción Audiovisual (TAV) y la práctica de la localización, aunque los límites entre ambas áreas aún permanecen difusos. No será objetivo de este artículo ofrecer una respuesta tajante a este debate, sino, más bien, arrojar algo de luz sobre las convergencias y diferencias que pueden darse entre TAV y localización, tomando como objeto de estudio un producto multimodal a caballo entre el ámbito cinematográfico y los videojuegos: una aventura gráfica. En concreto, nos centraremos en la modalidad del doblaje y sus sincronías para valorar hasta qué punto confluyen y se diferencian sus características en la aventura gráfica Detroit: Become Human, en películas no interactivas y en algunos videojuegos de acción-aventura analizados en estudios previos. Los resultados reflejan que algunas situaciones de juego muestran grandes similitudes con el doblaje cinematográfico, mientras que aquellas situaciones con un mayor nivel de interacción amplían las diferencias.ca_CA
dc.format.extent8 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherDepartment of Interpreting and Translation (DIT) of the University of Bologna, Italyca_CA
dc.relation.isPartOfIntralinea online traslation journal.Volume 22 (2020)ca_CA
dc.rights©inTRAlinea & Laura Mejías-Climent (2020).ca_CA
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjecttraducción audiovisualca_CA
dc.subjectlocalizaciónca_CA
dc.subjectvideojuegosca_CA
dc.subjectdoblajeca_CA
dc.subjectaventura gráficaca_CA
dc.subjectaudiovisual translationca_CA
dc.subjectlocalizationca_CA
dc.subjectvideo gamesca_CA
dc.subjectdubbingca_CA
dc.subjectgraphic adventureca_CA
dc.titleLa evolución de las tecnologías en la confluencia de la interacción y el cine. El doblaje en una aventura gráficaca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleca_CA
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_CA
dc.relation.publisherVersionhttp://www.intralinea.org/archive/article/2509ca_CA
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionca_CA


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©inTRAlinea & Laura Mejías-Climent (2020).
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