Estudio psicométrico preliminar de la escala de motivos de uso de videojuegos e-MUV
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REVISTESMetadatos
Título
Estudio psicométrico preliminar de la escala de motivos de uso de videojuegos e-MUVFecha de publicación
2019Editor
Publicacions de la Universitat Jaume I. Servei de Comunicació i PublicacionsISSN
2443-9827Tipo de documento
info:eu-repo/semantics/articlePalabras clave / Materias
Resumen
Introducción: Los videojuegos son una de las actividades de ocio más
importantes, especialmente entre la juventud. Durante los últimos años, la
preocupación por su uso problemático ha crecido hasta ser considerada ... [+]
Introducción: Los videojuegos son una de las actividades de ocio más
importantes, especialmente entre la juventud. Durante los últimos años, la
preocupación por su uso problemático ha crecido hasta ser considerada una
adicción en la actualidad. Una de las diferencias individuales que podrían
explicar el uso regular y adictivo de los videojuegos son los motivos. Así, el
objetivo del estudio es desarrollar una escala de motivos de uso de videojuegos.!
Metodología: A través de una revisión en la literatura, se seleccionaron los
motivos más frecuentemente encontrados y se testaron sobre una muestra de
140 jóvenes jugadores (79 hombres, media de edad 20,71 años; DT = 3,55).
También se evaluaron sus horas semanales dedicadas y sus niveles de adicción
a los videojuegos (IGD-20) con el fin de asociar estas variables con los motivos
encontrados mediante análisis de regresión lineal.!
Resultados: Nuestra escala, la escala de motivos de uso de videojuegos (e-
MUV), estuvo compuesta de 8 motivos formada por 4 ítems cada uno: inmersión,
customización, gratificación violenta, afrontamiento, diversión, reto cognitivo,
competición e interacción social. El motivo de afrontamiento se asoció
principalmente con la adicción a los videojuegos, mientras que la interacción
social fue fuertemente relacionada con la cantidad de horas de juego.!
Conclusión: La e-MUV presenta índices de fiabilidad y validez adecuados. Por lo
tanto, podría ser utilizada para entender mejor las conductas relacionadas con
los videojuegos.! [-]
Introduction: Video games are one of the most important leisure activities,
especially among youths. During the last years, the concern about its problematic
use has grown to be considered an addiction nowadays. One ... [+]
Introduction: Video games are one of the most important leisure activities,
especially among youths. During the last years, the concern about its problematic
use has grown to be considered an addiction nowadays. One of the individual
differences that could explain regular video game use and video game addiction
are motives. Therefore, the aim of this study is to develop a scale of motives in
video game use.
Method: Through a literature review, the most frequent motives found in research
were selected and examined on a sample of 140 young players (79 men, mean
age 20.71 years old; SD = 3.55). Furthermore, their gaming hours weekly and
their levels of video game addiction (IGD-20) were measured in order to
associate these variables with motives found by linear regression analyses.
Results: Our scale, escala de motivos de uso de videojuegos (e-MUV), was
composed of 8 motives with 4 items for each one: immersion, customization,
violent gratification, coping, enjoyment, cognitive challenge, competition and
social interaction. Coping motive was principally associated with video game
addiction, whereas social interaction was strongly related to higher gaming hours.
Conclusion: The e-MUV shows suitable index of reliability and validity. Thus, it
could be useful for understanding better video game-related behaviors. [-]
Publicado en
Àgora de salut, 2019, vol. 6Derechos de acceso
© Del text: els autors i les autores, 2019
© D’aquesta edició: Publicacions de la Universitat Jaume I, 2019
info:eu-repo/semantics/openAccess
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