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dc.contributorGómez Íñiguez, Consolación
dc.contributor.authorArcega Sarasa, Adrián
dc.contributor.otherUniversitat Jaume I. Departament de Psicologia Bàsica, Clínica i Psicobiologia
dc.date.accessioned2015-10-30T10:49:50Z
dc.date.available2015-10-30T10:49:50Z
dc.date.issued2015-07
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/137747
dc.descriptionTreball Final de Grau en Psicologia. Codi: PS1048. Curs acadèmic 2014-2015ca_CA
dc.description.abstractLos videojuegos son vistos comúnmente como algo negativo que vuelve a la juventud violenta, y los aísla de su entorno social. Esta es la opinión de los medios de comunicación y algunos políticos. El objetivo de esta revisión es, desde la perspectiva de la motivación de juego, analizar si esta opinión está fundamentada y se basa en pruebas objetivas. Para ello, hemos recogido artículos que utilizan el esquema de las motivaciones de juego diseñado por Yee (2006), para evaluar las consecuencias de cada una de estas motivaciones. Hemos escogido el género MMORPG como objetivo, y en concreto el juego World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), debido a que es el más popular actualmente, incluso 10 años después de su lanzamiento. Consideramos importantes las posibles implicaciones de estos juegos en la psicología, ya que se trata de un entorno virtual controlado, al que se puede acceder con relativa facilidad. Por otro lado no resulta común poder recoger un rango de muestra tan amplio, relacionado con una sola actividad (11-69 años). También son interesantes las implicaciones que podría tener a nivel terapéutico, aislar el componente motivacional que lleva a la adicción a los MMORPG para elaborar tratamientos basados en estos entornos virtuales, es decir, utilizar estos juegos como una herramienta de terapia para tratar diversas patologías del ámbito de la motivación.ca_CA
dc.description.abstractVideo-games are widespread seen as something negative that turns young people into violent and isolate individuals. At least that is mass media and some politician’s opinion. The subject of this review is to analyze, from the gaming motivation perspective, if this opinion is supported by objective studies. In order to doing it, we have collected articles that use Yee’s (2006) design for gaming motivation to evaluate the consequences of each one of its components. Our target is the MMORPG genre. We have chosen World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) because of its popularity; the most popular MMORPG even 10 years after it was first released. We consider the possible implications of these games in psychology very relevant, as it is a controlled virtual environment easily accessible. On the other hand it is quite strange finding this wide sample, related to one single activity (11-69 years old). Possible therapeutic implications are also a matter of interest. If we would isolate those motivational components that lead to MMORPG addiction, we could be able to elaborate treatments based on these gaming virtual environments. This means that MMORPG could be used as a therapeutic tool in order to treat different motivational pathologies.ca_CA
dc.format.extent30 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherUniversitat Jaume Ica_CA
dc.rights.urihttp://rightsstatements.org/vocab/CNE/1.0/*
dc.subjectGrau en Psicologiaca_CA
dc.subjectGrado en Psicologíaca_CA
dc.subjectBachelor's Degree in Psychologyca_CA
dc.titleMotivación de juego: el caso de World of Warcraft. Una revisión bibliográficaca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisca_CA
dc.educationLevelEstudios de Gradoca_CA
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccessca_CA


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