«¿La vida empieza o acaba con el matrimonio?»: Amor, diseño de ética y libertad dirigida en Catherine
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Título
«¿La vida empieza o acaba con el matrimonio?»: Amor, diseño de ética y libertad dirigida en CatherineAutoría
Fecha de publicación
2015Editor
AdComunica, Asociación para el desarrollo de la comunicación; Departamento de Ciencias de la Comunicación, Universitat Jaume I; Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad II, Universidad Complutense de MadridISSN
2174-0992; 2254-2728Cita bibliográfica
Navarro-Remesal, Víctor (2015). «¿La vida empieza o acaba con el matrimonio?»: Amor, diseño de ética y libertad dirigida en Catherine. En: adComunica. Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, nº9. Castellón: Asociación para el Desarrollo de la Comunicación adComunica, Universidad Complutense de Madrid y Universitat Jaume I, 43-61. DOI: http:// dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.9.4.Tipo de documento
info:eu-repo/semantics/articlePalabras clave / Materias
diseño | ética | libertad | agencia | co-autoría | decisiones | ludonarrativa | game design | ethics | freedom | co-authorship | decisions | ludonarrative
Resumen
La preocupación por la ética es una de las tendencias más destacadas del diseño
contemporáneo de videojuegos, con obras como la trilogía Mass Effect
(Bioware, 2007-2012), This War of Mine (11 Bit Studios, 2014), ... [+]
La preocupación por la ética es una de las tendencias más destacadas del diseño
contemporáneo de videojuegos, con obras como la trilogía Mass Effect
(Bioware, 2007-2012), This War of Mine (11 Bit Studios, 2014), Democracy (Positech
Games, 2005) o la serie The Walking Dead (Telltale Games, 2012-2014).
Aunque la forma más visible de diseño de ética son las decisiones morales, la
ética videolúdica es un área mayor que aglutina elementos como el sistema
de recompensas o la consonancia ludonarrativa. Entender el diseño de ética,
además, ayuda a comprender mejor otras preguntas de primer nivel sobre los
videojuegos, como los modos en que pueden contar historias, qué grado y forma
de libertad tiene la jugadora dentro del proceso de la partida o hasta qué punto
participa de la creación de sentido del discurso.
En este texto ofrecemos un repaso y una construcción teórica de esas cuestiones
y las aplicamos al estudio del caso de Catherine (Atlus, 2011), un juego
japonés que combina diversas estrategias de diseño de ética en un texto que
huye de la tradicional dicotomía entre bien y mal y que interpela directamente
a la jugadora para hacerle expresar sus opiniones sobre el amor y los estilos de
vida desde una doble vertiente: como actante del rol del protagonista, Vincent,
y como ella misma. [-]
The concern for ethics is one of the most important trends in contemporary
game design, with works like the Mass Effect trilogy (Bioware, 2007-2012), This
War of Mine (11 Bit Studios, 2014), Democracy (Positech ... [+]
The concern for ethics is one of the most important trends in contemporary
game design, with works like the Mass Effect trilogy (Bioware, 2007-2012), This
War of Mine (11 Bit Studios, 2014), Democracy (Positech Games, 2005) or The
Walking Dead series (Telltale Games, 2012-14). Although the most visible form
of ethics design are moral decisions, ethics in video games are a bigger area,
one that encompasses elements such as the reward system or ludonarrative coherence.
Understanding the design of game ethics also helps us develop a better
understanding of other major questions about video games such as the ways in
which they can tell stories, the extent and form of freedom the player has in the
process of play or how involved she is in the creation of meaning.
In this paper we provide an overview and a theoretical model of these issues
and apply it to the case study of Catherine (Atlus, 2011), a Japanese game that
combines various ethics design strategies in a text that avoids the traditional
dichotomy between good and evil. This game addresses the player directly to
make her give her views on love and lifestyles from two perspectives: as the
protagonist, Vincent, and as herself. [-]
Publicado en
adComunica, 2015, nº 9Derechos de acceso
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