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dc.contributor.authorGarcía-Vidal, Rubén
dc.contributor.authorSlavov, Vladislav
dc.contributor.authorRemolar, Inmaculada
dc.date.accessioned2024-05-23T13:56:29Z
dc.date.available2024-05-23T13:56:29Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationR. García-Vidal, V. Slavov, I. Remolar Quintana (2023) ETHICAL CONSIDERATIONS FOR CONDUCTING RESEARCH WITH VIRTUAL REALITY IN EDUCATION: ESTABLISHING REQUIREMENTS FOR CONSENT FORMS, ICERI2023 Proceedings, pp. 5182-5191ca_CA
dc.identifier.isbn9788409559428
dc.identifier.issn2340-1095
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/207496
dc.descriptionPonència presentada al 16th annual International Conference of Education, Research and Innovation. Sevilla, España. 13 -15 de noviembre de 2023.ca_CA
dc.description.abstractThe widespread adoption of Immersive Virtual Reality (VR) is an undeniable reality. Currently, major tech companies like Meta, HP, Microsoft, and Apple are engaged in fierce competition to capture a significant share of the market by developing high-quality, affordable VR devices. One area where VR holds great potential is education. Numerous projects, studies, and papers have explored the applications and benefits of utilizing VR in teaching. Some even predict that VR will become a defining technology in future education. One of these projects is e-DIPLOMA: Electronic, Didactic and Innovative Platform based On Multimedia Assets; a Horizon Europe multidisciplinary project coordinated by the Universitat Jaume I of Castellón. This project aims to develop an innovative e-learning platform that integrates different innovative technologies, such as VR, Augmented Reality (AR) and Artificial Intelligence (AI), taking into account a deep pedagogical approach and full compliance with ethical standards. However, the use of VR in the classroom, particularly with minors and vulnerable people, raises many ethical concerns. To draw accurate conclusions, it is essential to conduct further research and field studies that provide valuable insights. Field studies often involve directly testing and piloting VR products with students, which necessitates careful consideration of various implications. Obtaining consent forms from students or their parents/legal guardians, depending on the students' age or decision-making capacity, is one crucial implication. Consent forms must be fully informative and unambiguous, detailing the possible consequences, both physical and psychological. The objective of this paper is to establish specific requirements for consent forms when conducting research involving VR devices, particularly in educational settings. Exposure time to VR content, simple protocols for dizziness or any other health problem, data capture by sensors included in VR devices or Accessibility, inclusivity and exclusion are some of the key aspects that a proper consent form should include. By addressing these requisites, we aim to ensure ethical and responsible use of VR technology in education, particularly to the e-DIPLOMA project. To accomplish this objective, we conducted a desktop research on popular VR devices and a literature review using databases such as SCOPUS, Web of Science, Google Scholar, and PubMed, spanning the past 10 years and over 25 relevant works were selected, including research papers, conference presentations, didactic books, and publications from the general press.ca_CA
dc.description.abstractLa adopción generalizada de la Realidad Virtual Inmersiva (VR) es una realidad innegable. Actualmente, las principales compañías tecnológicas como Meta, HP, Microsoft y Apple están comprometidas en una feroz competencia para capturar una parte significativa del mercado mediante el desarrollo de dispositivos VR asequibles de alta calidad. Una de las áreas donde la realidad virtual tiene un gran potencial es la educación. Numerosos proyectos, estudios y documentos han explorado las aplicaciones y beneficios de utilizar la realidad virtual en la enseñanza. Algunos incluso predicen que la realidad virtual se convertirá en una tecnología definitoria en la educación futura. Uno de estos proyectos es e-DIPLOMA: Plataforma Electrónica, Didáctica e Innovador basada en Bienes Multimedia; un proyecto multidisciplinar Horizon Europa coordinado por la Universitat Jaume I de Castellón. Este proyecto pretende desarrollar una innovadora plataforma de e-learning que integre diferentes tecnologías innovadoras, como VR, Augmented Reality (AR) e Inteligencia Artificial (IA), teniendo en cuenta un profundo enfoque pedagógico y el pleno cumplimiento de las normas éticas. Sin embargo, el uso de la RV en las aulas, particularmente con menores y personas vulnerables, plantea muchas preocupaciones éticas. Para sacar conclusiones precisas, es esencial llevar a cabo nuevas investigaciones y estudios de campo que proporcionen información valiosa. Los estudios de campo a menudo implican pruebas directas y la realización de productos de realidad virtual con los estudiantes, lo que requiere una cuidadosa consideración de diversas implicaciones. Obtener formularios de consentimiento de los estudiantes o de sus padres/tutores legales, dependiendo de la edad o la capacidad de decisión de los estudiantes, es una consecuencia crucial. Las formas de consentimiento deben ser plenamente informativas e inequívocas, detallando las posibles consecuencias, tanto físicas como psicológicas. El objetivo de este trabajo es establecer requisitos específicos para los formularios de consentimiento al realizar investigaciones que impliquen dispositivos de realidad virtual, especialmente en entornos educativos. Tiempo de exposición al contenido de realidad virtual, protocolos simples para mareos o cualquier otro problema de salud, captura de datos por sensores incluidos en dispositivos de realidad virtual o accesibilidad, inclusividad y exclusión son algunos de los aspectos clave que debe incluir un formulario de consentimiento adecuado. Al abordar estos requisitos, nuestro objetivo es garantizar el uso ético y responsable de la tecnología de realidad virtual en la educación, en particular al proyecto e-DIPLOMA. Para lograr este objetivo, realizamos una investigación de escritorio sobre dispositivos populares de realidad virtual y una revisión de la literatura utilizando bases de datos como SCOPUS, Web of Science, Google Scholar y PubMed, que abarca los últimos 10 años y se seleccionaron más de 25 trabajos relevantes, incluyendo trabajos de investigación, presentaciones de conferencias, libros didácticos y publicaciones de la prensa general.ca_CA
dc.format.extent10 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isoengca_CA
dc.publisherIATED - International Academy of Technology, Education and Developmentca_CA
dc.relation.isPartOfICERI2023 Proceedings. IATED, pp. 5182-5191ca_CA
dc.rights© Copyright 2023, IATED Academy. This work is subject to copyright. All rights reserved.ca_CA
dc.rights.urihttp://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/ca_CA
dc.subjectVirtual Realityca_CA
dc.subjectEthicsca_CA
dc.subjectConsent Formsca_CA
dc.subjecte-DIPLOMAca_CA
dc.subjectEducationca_CA
dc.subjectRealidad Virtualca_CA
dc.subjectÉticaca_CA
dc.titleEthical Considerations For Conducting Research With Virtual Reality In Education: Establishing Requirements For Consent Formsca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectca_CA
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.21125/iceri.2023.1298
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_CA
dc.relation.publisherVersionhttps://library.iated.org/view/GARCIAVIDAL2023ETH?re=downloadnotallowedca_CA
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionca_CA


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