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dc.contributor.authorAloy Ricart, Rita
dc.date.accessioned2024-02-02T07:59:30Z
dc.date.available2024-02-02T07:59:30Z
dc.date.issued2023-10-28
dc.identifier.citationAloy Ricart, R. (2023). Museos y videojuegos. La renovación de los espacios culturales hegemónicos. Boletín De Arte, 44, 191–201. http://dx.doi.org/10.24310/ba.44.2023.16079Museosca_CA
dc.identifier.issn0211-8483
dc.identifier.issn2695-415X
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/205655
dc.description.abstractLos videojuegos han experimentado un vertiginoso ascenso a nivel tecnológico, económico y social, instaurándose como industria cultural y uno de los mass media más influyentes en la actualidad, consolidándose, así, en la cultura popular. Con ello, han tenido lugar iniciativas que impulsan su uso, preservación y salvaguarda. A tales iniciativas se han sumado los museos, espacios culturales hegemónicos que se sirven de los videojuegos como una nueva forma de difundir sus fondos patrimoniales, reformular los objetos expuestos o proponer otros métodos de aprendizaje. Así pues, el presente artículo tiene por objetivo mostrar cómo los museos integran los videojuegos en varios de sus espectros: exposiciones que incorporan videojuegos o exposiciones dedicadas enteramente a ellos; museos del videojuego o museos que los utilizan como herramienta.ca_CA
dc.description.abstractVideo games have experienced a vertiginous rise in technological, economic and social terms, and are now established as a cultural industry and one of the most influential mass media today, thus consolidating their place in popular culture. As a result, initiatives that promote their use and preservation have sprung up and museums have joined these initiatives; hegemonic cultural spaces that use video games as a new way of publicising their heritage collections, reformulating the objects on view or proposing other learning methods. Consequently, the aim of this article is to show how museums integrate video games in several of their spectrums: exhibitions that incorporate video games or are entirely about them; museums devoted to videogames or museums which use them as a tool.ca_CA
dc.format.extent11 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherUniversidad de Málagaca_CA
dc.relation.isPartOfBoletín de arte, 2023, no 44ca_CA
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ca_CA
dc.subjectvideojuegosca_CA
dc.subjectmuseosca_CA
dc.subjectexposicionesca_CA
dc.subjectculturaca_CA
dc.subjectvideo gamesca_CA
dc.subjectmuseumsca_CA
dc.subjectexhibitionsca_CA
dc.subjectcultureca_CA
dc.titleMuseos y videojuegos. La renovación de los espacios culturales hegemónicosca_CA
dc.title.alternativeMuseums and Video Games. The Renovation of Hegemonic Cultural Spacesca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleca_CA
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.24310/ba.44.2023.16079Museos
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_CA
dc.relation.publisherVersionhttps://www.revistas.uma.es/index.php/boletin-de-arte/article/view/16079ca_CA
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionca_CA


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