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dc.contributor.authorGarcía-Borrego, Manuel
dc.contributor.authorMontes-Rodríguez, María-Inmaculada
dc.contributor.authorRuiz-Aguiar, Alberto
dc.date.accessioned2023-05-02T17:50:33Z
dc.date.available2023-05-02T17:50:33Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationGARCÍA-BORREGO, Manuel; MONTES-RODRÍGUEZ, Inmaculada; RUIZ-AGUILAR, AlbertO. Presencia y rol de la mujer en el periodismo de videojuegos: un análisis de las redacciones y la crítica cultural de los medios especializados españoles. Revista Latina de Comunicación Social, 2022, núm. 80, p. 40ca_CA
dc.identifier.issn1138-5820
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/202361
dc.description.abstractIntroducción: El periodismo cultural destaca por su función prescriptiva, que marca la agenda al determinar cuáles son los productos que merecen recibir la atención del público. Dentro de esta área informativa se encuentran los videojuegos, una industria tradicionalmente criticada por sus marcadas desigualdades de género. Este artículo se propone describir la presencia y el papel de la mujer en los principales medios especializados españoles. Metodología: Se estudiaron la estructura redaccional de los portales 3DJuegos, AnaitGames, AreaJugones, Eurogamer, IGN, HobbyConsolas, Meristation, Nintenderos y Vandal, así como todos los análisis de videojuegos publicados entre 1997 y 2022 (n=34.529). Resultados: Las mujeres apenas representan el 18,6% de las plantillas de las grandes revistas del sector, y su vinculación a estas se produce sobre todo por medio de la figura del colaborador externo. Su presencia en los puestos de mando es inexistente en siete de las nueve webs escogidas. Además, en los últimos 25 años apenas han firmado un 3,6% de todos los análisis publicados, si bien la cifra ha vivido un tímido pero constante crecimiento en los últimos tiempos impulsada por los cambios acometidos en AnaitGames, Eurogamer y Meristation. Principalmente suelen escribir sobre videojuegos musicales o aptos para todos los públicos; los juegos para adultos, violentos o de conducción se reservan por lo general a hombres. Conclusiones: Este trabajo pone de manifiesto la enorme brecha de género existente aún hoy en la prensa de videojuegos, y llama la atención sobre determinados estereotipos que parecen seguir perpetuándose en la prensa especializada española.ca_CA
dc.description.abstractIntroduction: Cultural journalism is characterized by its prescriptive function, which sets the agenda by determining which products deserve to receive public attention. Within this area of specialization is video games journalism, whose industry has traditionally been criticized for its marked gender inequalities. This article aims to describe the presence and role of women in Spanish specialized media outlets. Methodology: We studied the newsroom composition of the websites 3DJuegos, AnaitGames, AreaJugones, Eurogamer, IGN, HobbyConsolas, Meristation, Nintenderos and Vandal, as well as all their reviews published between 1997 and 2022 (n=34,529). Results: Women barely represent 18.6% of the staff of the major magazines in the sector, and are most frequently linked to them as external collaborators. Their presence in managerial tasks is non-existent in seven of the nine outlets. In addition, in the last 25 years they have only signed 3.6% of all the reviews, although the figure has experienced a timid but constant growth in recent years, driven by the changes made in AnaitGames, Eurogamer and Meristation. They usually write about musical videogames, as well as those suitable for all audiences, while adult, violent or driving games are generally reserved for men. Conclusions: This work highlights the enormous gender gap that still exists today in video games press, and draws the attention to certain stereotypes that continue to perpetuate in Spanish specialized press.ca_CA
dc.format.extent23 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.language.isoengca_CA
dc.publisherUniversidad de La Lagunaca_CA
dc.relation.isPartOfRevista Latina de Comunicación Social, 2022, núm. 80, p. 40ca_CA
dc.rightsDerechos de autor 2022 Manuel García-Borrego, Inmaculada Montes-Rodríguez, Alberto Ruiz-Aguiar. Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.ca_CA
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ca_CA
dc.subjectvideojuegosca_CA
dc.subjectperiodismoca_CA
dc.subjectmujerca_CA
dc.subjectestudios de géneroca_CA
dc.subjectbrecha de géneroca_CA
dc.subjectmedios de comunicaciónca_CA
dc.subjectfeminismoca_CA
dc.subjectvideo gamesca_CA
dc.subjectjournalismca_CA
dc.subjectwomenca_CA
dc.subjectgender studiesca_CA
dc.subjectgender gapca_CA
dc.subjectmediaca_CA
dc.subjectcommunicationca_CA
dc.titlePresencia y rol de la mujer en el periodismo de videojuegos: un análisis de las redacciones y la crítica cultural de los medios especializados españolesca_CA
dc.title.alternativeWomen’s presence and roles in video games journalism: ananalysis of newsrooms and cultural critique in Spanish specialized mediaca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleca_CA
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1771
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_CA
dc.relation.publisherVersionhttps://nuevaepoca.revistalatinacs.org/index.php/revista/article/view/1771ca_CA
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionca_CA
project.funder.nameDepartamento de Periodismo de la Universidad de Málagaca_CA


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