Lo fugaz del instante jugable en los mundos virtuales: Espacialidad y temporalidad en SuperHOT y SuperHOT VR
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Mostrar el registro completo del ítemcomunitat-uji-handle:10234/9
comunitat-uji-handle2:10234/8013
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INVESTIGACIONMetadatos
Título
Lo fugaz del instante jugable en los mundos virtuales: Espacialidad y temporalidad en SuperHOT y SuperHOT VRFecha de publicación
2020Editor
Universidad Miguel HernándezISSN
1989-8681Cita bibliográfica
Diego Villabrille Seca y Marta Martín Nuñez (2020): Lo fugaz del instante jugable en los mundos virtuales. Espacialidad y temporalidad en SuperHOT y SuperHOT VR, en Miguel Hernández Communication Journal, Vol. 11 (2), pp. 221 a 238. Universidad Miguel Hernández, UMH (Elche-Alicante). DOI: http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.340238Tipo de documento
info:eu-repo/semantics/articleVersión de la editorial
https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/340Versión
info:eu-repo/semantics/publishedVersionPalabras clave / Materias
videojuegos | espacio | tiempo | realidad virtual | SuperHOT | fugacidad | Video games | Space | Time | Virtual reality | Briefness
Resumen
La construcción de un tiempo y un espacio diegéticos es
esencial para el relato de cualquier medio narrativo tradicional.
El videojuego —especialmente cuando despliega un desarrollo
narrativo, bien a través de ... [+]
La construcción de un tiempo y un espacio diegéticos es
esencial para el relato de cualquier medio narrativo tradicional.
El videojuego —especialmente cuando despliega un desarrollo
narrativo, bien a través de narrativas emergentes o estructuradas—,
también construye una temporalidad y una espacialidad propias
que generan mundos ludoficcionales (Planells, 2015) que, a
diferencia de los medios tradicionales, deben funcionar con la
propia jugabilidad del sistema —esto es, el conjunto de mecánicas
y reglas que permite el desarrollo lúdico—. El objetivo de este
artículo es analizar el funcionamiento del tiempo y el espacio y los
recursos que se utilizan para la construcción del relato, atendiendo
a la forma en la que se relacionan con la jugabilidad del sistema.
Para ello, nos centraremos en el caso de estudio de los videojuegos
SuperHOT (SUPERHOT Team, 2016) y SuperHOT VR (SUPERHOT Team, 2018). (Fernández-Vara, 2015,
Navarro-Remesal, 2016) y de análisis narrativo del videojuego (Planells, 2015) que complementaremos con
conceptos de la narrativa tradicional (Gómez-Tarín, 2011). El análisis ofrecerá resultados sobre el grado de
interrelación entre tiempo, espacio y mecánicas en la construcción de los relatos videolúdicos, así como los
modos en los que los dispositivos de realidad virtual resignifican las nociones espaciotemporales. [-]
Constructing a diegetic time and space is essential for
the storytelling of any traditional narrative medium.
Video games —especially when deploying a narrative
development, either through emerging narratives
or ... [+]
Constructing a diegetic time and space is essential for
the storytelling of any traditional narrative medium.
Video games —especially when deploying a narrative
development, either through emerging narratives
or structured ones—, also build a temporality and a
spatiality of their own that develop ludofictional worlds
(Planells, 2015) which, unlike traditional media, should
work with the system’s gameplay —this is, the logical set
of mechanics and rules that allow for the development
of play—. The aim of this paper is to analyse how
time and space work and the elements used to build
the storytelling, dealing with the way in which they
are related to the gameplay of the system. In order to do this, we will focus on the video games SuperHOT
(SUPERHOT Team, 2016) and SuperHOT VR (SUPERHOT Team, 2018) as case study. We will follow a
methodology for video game analysis (Fernández-Vara, 2015, Navarro-Remesal, 2016) and video game narrative
analysis (Planells, 2015) both of which we will complement with concepts about traditional narrative (GómezTarín, 2011). The resulting analysis will offer results about the degree of interconnectedness between time,
space and game mechanics in the construction of video game narratives, as well as the ways in which virtual
reality devices resignify the space-time notions. [-]
Publicado en
Miguel Hernández Communication Journal, Vol. 11 (2), 2020.Derechos de acceso
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