Mostrar el registro sencillo del ítem
Currículum oculto en la gamificación. La motivación y el aprendizaje a través del lenguaje plástico y visual
dc.contributor.author | Alcira Álvarez, Diana | |
dc.contributor.other | Escoín Morellá, Rosa Ana | |
dc.contributor.other | Universitat Jaume I. Departament d'Educació i Didàctiques Específiques | |
dc.date.accessioned | 2019-10-18T12:08:09Z | |
dc.date.available | 2019-10-18T12:08:09Z | |
dc.date.issued | 2019-06-20 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10234/184364 | |
dc.description | Treball Final de Grau en Mestre o Mestra d'Educació Primària. Codi: MP1040. Curs acadèmic: 2018/2019 | ca_CA |
dc.description.abstract | La educación es un ámbito que siempre está en continuo movimiento, es decir en un estado cambiante. Hoy en día son cada vez más habituales en las aulas el uso de metodologías innovadoras. Metodologías que son más activas, participativas y cooperativas por parte del alumnado. Éstas están empezando a sustituir las antiguas lecciones magistrales; en las cuales los alumnos son sujetos pasivos y no participan en su propio proceso de enseñanza- aprendizaje. Esta gran evolución viene acompañada de los avances tecnológicos que se han ido implantando en las escuelas. Hoy en día vivimos rodeados de tecnología, los niños y niñas desde los más pequeños hasta los más mayores manejan todo tipo de dispositivos con una facilidad sorprendente. Por ello, este cambio de vida en las personas y en casi todas las familias tiene que verse reflejado en las escuelas y en el ámbito educativo. Entre los millones de nuevas metodologías que aparecen; destacaremos el juego como una herramienta más del aprendizaje. Los niños y niñas desde bien pequeños están familiarizados con el juego ya que muchas veces es el medio mediante el cual se comunican e interactúan con el medio que les rodea. Por todo esto, la gamificación intenta utilizar los elementos más atractivos del juego para motivar a los alumnos dentro de las aulas y mejorar su rendimiento escolar. El Scape Room creado nos ayudará a evaluar, motivar y enseñar a los alumnos como se puede jugar aprendiendo. Si como decía Mary Poppins, encontramos la diversión oculta en cada tarea, el trabajo se convierte en un juego. | ca_CA |
dc.format.extent | 31 p. | ca_CA |
dc.format.mimetype | application/pdf | ca_CA |
dc.language.iso | spa | ca_CA |
dc.publisher | Universitat Jaume I | ca_CA |
dc.rights.uri | http://rightsstatements.org/vocab/CNE/1.0/ | * |
dc.subject | Grau en Mestre o Mestra d' Educació Primària | ca_CA |
dc.subject | Grado en Maestro o Maestra de Educación Primaria | ca_CA |
dc.subject | Bachelor's Degree in Primary Education | ca_CA |
dc.subject | gamificación | ca_CA |
dc.subject | motivar | ca_CA |
dc.subject | metodología | ca_CA |
dc.subject | activas | ca_CA |
dc.title | Currículum oculto en la gamificación. La motivación y el aprendizaje a través del lenguaje plástico y visual | ca_CA |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | ca_CA |
dc.educationLevel | Estudios de Grado | ca_CA |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/restrictedAccess | ca_CA |
Ficheros en el ítem
Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)
-
Grau en Mestre o Mestra d'Educació Primaria [1457]
MP1040; MP1840