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dc.contributor.authorRamírez Alvarado, María del Mar
dc.contributor.authorNavarrete-Cardero, Luis
dc.date.accessioned2017-06-05T07:34:08Z
dc.date.available2017-06-05T07:34:08Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationRAMÍREZ ALVARADO, María del Mar; NAVARRETE-CARDERO, Luis. Experiencias innovadoras en dispositivos interactivos aplicados a los videojuegos: el caso de Oculus Rift. adComunica, 2017, no 13, p. 223-242.ca_CA
dc.identifier.issn2174-0992
dc.identifier.issn2254-2728
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/167833
dc.description.abstractEste artículo tiene como objetivo presentar un primer análisis acerca de los desarrollos actuales en videojuegos para la tecnología Oculus Rift o gafas de realidad virtual que recrean una visión en tres dimensiones de gran profundidad, amplio campo de visión y alto grado de inmersión. Se parte de la idea de que la realidad virtual potenciada a través del Oculus Rift tiene sus orígenes en la aparición y experiencia continuada de los espectadores en la decodificación de imágenes construidas en perspectiva artificial. La hipótesis de esta investigación es que, en su estado actual, los desarrollos para Oculus Rift siguen dando más importancia a la recreación de mundos en perspectiva basados en la espectacularidad del dispositivo y menos en las experiencias jugables. Como metodología se ha empleado el modelo analítico framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) utilizado en el ámbito de los Game Studies que cumple la doble función de servir como guía para diseñar videojuegos así como para estudiar los juegos desde los puntos de vista de la crítica y de la investigación. Los resultados demuestran que, para su definitiva penetración, Oculus Rift debe aminorar las sensaciones físicas que se producen en usuario (estrés, vértigo), tener presente en mayor medida el equilibrio necesario entre sus componentes MDA clásicos del videojuego, y mejorar otras cuestiones de tipo creativo-discursivo y técnico.ca_CA
dc.description.abstractThe purpose of this article is to present a first analysis of current developments in videogames for the Oculus Rift technology or virtual reality goggles to recreate a vision in three dimensions of great depth, wide field of vision and high degree of immersion. It starts from the idea that the virtual reality enhanced through Oculus Rift has its origins in the emergence and on going experience of viewers in the image decoding built on artificial perspective. The hypothesis of this research is that, in its current state, the developments for Oculus Rift continue giving more importance to the recreation of worlds in perspective based on the spectacular nature of the device and less to the playable experience. The methodology used was the analytical model Framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) used in the field of Game Studies, which serves the dual function of serving as a guide to design video games as well as for studying the games from the review and research points of view. The results show that for their final penetration Oculus Rift should lessen the physical sensations that occur in its user (stress, vertigo), keep in mind to a greater extent the necessary balance between its classic MDA videogames components, and improve other issues of creative-discursive and technical kind.ca_CA
dc.format.extent20 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherAdComunica, Asociación para el desarrollo de la comunicaciónca_CA
dc.publisherUniversitat Jaume I. Departamento de Ciencias de la Comunicaciónca_CA
dc.relation.isPartOfadComunica, 2017, no. 13ca_CA
dc.rightsAtribución 4.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/*
dc.subjectvideojuegosca_CA
dc.subjectcomunicaciónca_CA
dc.subjectlenguaje audiovisualca_CA
dc.subjectperspectivaca_CA
dc.subjectrealidad virtualca_CA
dc.subjectgame studiesca_CA
dc.subjectvideogamesca_CA
dc.subjectcommunicationca_CA
dc.subjectaudiovisual languageca_CA
dc.subjectperspectiveca_CA
dc.subjectvirtual realityca_CA
dc.titleExperiencias innovadoras en dispositivos interactivos aplicados a los videojuegos: el caso de Oculus Riftca_CA
dc.title.alternativeInnovative Experiences in Interactive Devices applied to videogames: The Oculus Rift Caseca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleca_CA
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2017.13.12
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_CA


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