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dc.contributor.authorMejías-Climent, Laura
dc.date.accessioned2019-10-16T07:05:58Z
dc.date.available2019-10-16T07:05:58Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.citationMEJÍAS CLIMENT, Laura. Videojuegos y doblaje. La sincronización. Fòrum de recerca, 2016, núm. 21, p. 271-290.ca_CA
dc.identifier.issn1139-5486
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/184221
dc.descriptionXXI Jornades de Foment de la Investigació de la Facultat de Ciències Humanes i Socials (Any 2016)ca_CA
dc.description.abstractEste trabajo parte de la localización como proceso dentro del cual analizar un aspecto de la traducción audiovisual no descrito hasta ahora con estudios empíricos: la sincronización en el doblaje de un videojuego. Los videojuegos son un nuevo formato de texto audiovisual que presenta un rasgo distintivo: la interacción. Así, se diferencian del concepto tradicional de texto audiovisual en que convierten al espectador en usuario activo y no presentan un avance narrativo lineal. La idiosincrasia de este software multimedia interactivo hace que el proceso de traducción para doblaje no sea el mismo que el descrito hasta ahora para cine y televisión y, por tanto, requiere un nuevo análisis del tipo de ajuste que presenta un videojuego doblado, partiendo del modelo de sincronización de textos audiovisuales tradicionales (Chaume, 2004) en torno a los tres tipos de sincronía: labial, cinésica e isocronía. El objetivo de nuestro estudio será identificar y exponer los tipos de ajuste del doblaje al español peninsular del videojuego de aventura Assassin’s Creed Syndicate. Para ello, también habremos de plantearnos objetivos específicos que nos ayuden a construir nuestro estudio de forma sistemática: nos proponemos detectar qué situaciones de juego presenta el material concreto analizado y, en función de estas situaciones de juego, describiremos cómo es su ajuste. Por tanto, llevaremos a cabo un estudio exploratorio, descriptivo y empírico, basado en el análisis de un videojuego concreto, sobre los tipos de ajuste. A partir de este trabajo, pretendemos ampliar el conocimiento de las prácticas traductológicas actuales en la localización de un producto audiovisual novedoso y abierto aún a muchas posibilidades de estudio.ca_CA
dc.format.extent20 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherPublicacions de la Universitat Jaume Ica_CA
dc.relation.isPartOfFòrum de recerca, 2016, núm. 21ca_CA
dc.rightsAtribución-CompartirIgual 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/*
dc.subjectlocalizaciónca_CA
dc.subjecttraducción audiovisualca_CA
dc.subjectdoblajeca_CA
dc.subjectvideojuegosca_CA
dc.subjectajusteca_CA
dc.subjectsincronizaciónca_CA
dc.subjectl10nca_CA
dc.subjectdubbingca_CA
dc.subjectvideo gamesca_CA
dc.titleVideojuegos y doblaje. La sincronizaciónca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleca_CA
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.6035/ForumRecerca.2016.21.16
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_CA


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