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dc.contributor.authorMejías-Climent, Laura
dc.date.accessioned2019-02-15T19:40:35Z
dc.date.available2019-02-15T19:40:35Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationMejías-Climent, Laura. "El ajuste en videojuegos: el doblaje de Assassin’s Creed Syndicate." TRANS. Revista de Traductología, 2018, núm. 22, p. 11-30ca_CA
dc.identifier.issn1137-2311
dc.identifier.issn2603-6967
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/181176
dc.description.abstractEl objetivo de este artículo es describir la localización de videojuegos desde la novedosa perspectiva del doblaje: concretamente, se centra en analizar el tipo de sincronización que presenta un videojuego de aventuras, originalmente en inglés y localizado al español peninsular. En primer lugar, se ofrece una revisión teórica de los tipos de ajuste descritos hasta ahora para cine y televisión, cuyo doblaje será el modelo sobre el que se analizará el nuevo producto audiovisual interactivo que representan los videojuegos.ca_CA
dc.description.abstractThe aim of this article is to describe video game localization from the new perspective of dubbing. More specifically, we will focus on analyzing the types of synchronization in an adventure video game localized from English into Spanish. First, we will review the types of synchronization in cinema and television described to date and proceed to use this dubbing in movies and TV as the model to compare and analyze the new interactive audiovisual product of video games.ca_CA
dc.format.extent20 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherUniversidad de Málaga. Departamento de Traducción e Interpretaciónca_CA
dc.relation.isPartOfTRANS. Revista de Traductología, 2018, núm. 22, p. 11-30ca_CA
dc.rightsEsta revista proporciona un acceso abierto a su contenido, basado en el principio de que ofrecer al público un acceso libre a las investigaciones ayuda a un mayor intercambio global del conocimiento. Los trabajos se publican bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial-CompartirIgual 4.0 Los trabajos se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que: a) Se cite la autoría y la fuente original de su publicación (revista, editorial y URL de la obra). b) No se usen para fines comerciales. c) Se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso.ca_CA
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectdoblajeca_CA
dc.subjecttraducción audiovisualca_CA
dc.subjectlocalizaciónca_CA
dc.subjectvideojuegosca_CA
dc.subjectajusteca_CA
dc.subjectsincronizaciónca_CA
dc.subjectdubbingca_CA
dc.subjectaudiovisual translationca_CA
dc.subjectlocalizationca_CA
dc.subjectvideo gamesca_CA
dc.subjectsynchronizationca_CA
dc.subjectlip-syncca_CA
dc.titleEl ajuste en videojuegos: el doblaje de Assassin’s Creed Syndicateca_CA
dc.title.alternativeSynchronization in Video Games: the Dubbing of Assassin’s Creed Syndicateca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleca_CA
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.24310/TRANS.2018.v1i22.2966
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_CA
dc.relation.publisherVersionhttp://www.revistas.uma.es/index.php/trans/article/view/2966ca_CA
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionca_CA


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