Experiencias inmersivas durante la fase conceptual del proyecto arquitectónico: la realidad virtual como herramienta para la participación del usuario en el proceso de co-creación
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INVESTIGACIONMetadata
Title
Experiencias inmersivas durante la fase conceptual del proyecto arquitectónico: la realidad virtual como herramienta para la participación del usuario en el proceso de co-creaciónDate
2018Publisher
Asociación de profesores de expresión gráfica aplicada a la edificación (APEGA)ISSN
1888-8143Bibliographic citation
GALÁN SERRANO, Julia; GARCÍA GARCÍA, Carlos; FELIP MIRALLES. Francisco. Experiencias inmersivas durante la fase conceptual del proyecto arquitectónico: la realidad virtual como herramienta para la participación del usuario en el proceso de co-creación. EGE: revista de expresión gráfica en la edificación, 2018, no 10, p. 1-10Type
info:eu-repo/semantics/articlePublisher version
http://egerevista.com/no10/experiencias-inmersivas-durante-la-fase-conceptual-de ...Version
info:eu-repo/semantics/publishedVersionSubject
Abstract
La elevada competencia del mercado actual dificulta la contratación
de proyectos singulares de viviendas unifamiliares. Por ello, resulta
necesario agudizar el ingenio para
ofrecer al cliente una ... [+]
La elevada competencia del mercado actual dificulta la contratación
de proyectos singulares de viviendas unifamiliares. Por ello, resulta
necesario agudizar el ingenio para
ofrecer al cliente una visión diferencial respecto a las propuestas
de otros competidores.
En este contexto, se propone incorporar al propio usuario en el
proceso proyectual durante la fase
de desarrollo conceptual de la propuesta constructiva, utilizando la
Realidad Virtual (RV). Sumergir al
usuario en una experiencia sensorial inmersiva le permitiría vivir su
propio espacio habitable antes de
ser construido, permitiendo a diseñadores y arquitectos centrar la
atención en el estudio personalizado de la iluminación natural y el
diseño de los paramentos que actuaran como nexo entre el espacio
interior y exterior de la vivienda.
Esta forma de abordar el proyecto
puede suponer una ventaja competitiva que contribuiría al posicionamiento del estudio arquitectónico
como referente del mercado.
Este trabajo analiza diferentes sistemas RV actuales que podrían ser
adaptados durante el proceso de
trabajo, y discute la ventaja que
supone para los estudios de arquitectura esta metodología del proyecto frente a otras más convencionales. [-]
The high competitiveness of the
current market makes it difficult to
contract unique projects for single-family homes. Therefore, it is necessary to sharpen inventiveness in
order to offer the customer ... [+]
The high competitiveness of the
current market makes it difficult to
contract unique projects for single-family homes. Therefore, it is necessary to sharpen inventiveness in
order to offer the customer a different vision compared to the proposals of other competitors.
In this context, we propose to incorporate the user in the design
process during the conceptual development stage of the construction
proposal, using Virtual Reality (VR).
Introducing the user to an immersive sensory experience would
allow him/her to live his/her own
living space before being built, allowing designers and architects to
focus attention on the personalized
study of natural lighting and the
design of the walls that act as a
connection between the interior and
exterior space of the home. This
way of approaching the project can
provide a competitive advantage
that would contribute to the positioning of the architectural studio as
a referent in the market.
This paper analyses different current VR systems that could be
adapted during the work process,
and discusses the advantage that
this project methodology has for
architectural studios compared to
other more conventional ones. [-]
Is part of
EGE: revista de expresión gráfica en la edificación, 2018, no 10, p. 1-10Investigation project
Este trabajo se ha desarrollado como parte del proyecto de investigación "El arte y el diseño en la nueva socie- dad digital", con código P1·1B2015-30, financiado por la Universitat Jaume I (España), y del proyecto "Tecno- logías de juegos para la creación de contenidos digitales, gestión, visualización y sonificación", con código TIN2016-75866-C3-1-R), subvencionado por el Ministerio de Economía y Competitividad (MINECO).Rights
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info:eu-repo/semantics/openAccess
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