Modelización matemática de objetos (spites) en videojuegos
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Mostrar el registro completo del ítemcomunitat-uji-handle:10234/158176
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TFG-TFMMetadatos
Título
Modelización matemática de objetos (spites) en videojuegosAutoría
Tutor/Supervisor
Palmer Andreu, Vicente; Universitat Jaume I. Departament de Matemàtiques; Chover Sellés, Miguel; Universitat Jaume I. Institut Universitari de Noves Tecnologies de la ImatgeFecha de publicación
2014-11-20Editor
Universitat Jaume IResumen
Durante mi estancia en prácticas, mi principal objetivo ha sido desarrollar un videojuego con
diferentes minijuegos incorporados , que sirva para promocionar a la ciudad de Barcelona como
reclamo turístico. La ... [+]
Durante mi estancia en prácticas, mi principal objetivo ha sido desarrollar un videojuego con
diferentes minijuegos incorporados , que sirva para promocionar a la ciudad de Barcelona como
reclamo turístico. La principal funcionalidad del juego era programar los diferentes algoritmos
informáticos incluyendo el diseño de sus objetos y sus sprites asociados. Por ello este trabajo
de final de grado tiene como objetivo construir la imagen de un boomerang, como ejemplo de
diseño en un lenguaje de bajo nivel de uno de estos objetos y sus correspondientes posiciones
en las escenas del videojuego llamadas sprites. Este diseño se basa en el uso de diferentes
herramientas matemáticas. La primera de estas herramientas es la interpolación lineal usando
polinomios de Lagrange y la segunda herramienta será a través de la aproximación utilizando
polinomios de Bernstein. De este modo, podremos reproducir el movimiento del boomerang y
asi poder visualizarlo utilizando una herramienta de diagramas de flujo que anteriormente he
utilizado en mi estancia en prácticas.
Cabe destacar que la elección de la construcción del sprite del boomerang fue debida a que
se quería obtener un proyecto en el que existiera un nexo de unión entre la estancia en prácticas
y el ámbito matemático, que en este caso se trataba de la rama de Geometría. Tras muchos
debates se llegó a la conclusión de que se podía utilizar el diseño geométrico para construir un
objeto interpolado que posteriormente se podría utilizar en la herramienta informática. Como
se estudió las diferentes maneras de interpolar objetos a través de polinomios de Lagrange y
Bernstein se concluyó que un boomerang era un objeto idóneo para reflejar este nexo de unión. [-]
Palabras clave / Materias
Grau en Matemàtica Computacional | Grado en Matemática Computacional | Bachelor's Degree in Computational Mathematics | Sprite | Multiplataforma | Caja de Colisiones | Polinomios de Lagrange | Polinomios de Bernstein | Curvas de Bézier | Multiplatform | Collision box | Lagrange polynomials | Bernstein polynomials | Bézier Curves
Descripción
Treball Final de Grau en Matemàtica Computacional. Codi: MT1030. Curs acadèmic 2013-2014
Tipo de documento
info:eu-repo/semantics/bachelorThesisDerechos de acceso
info:eu-repo/semantics/openAccess
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