eSports y deportes convencionales: cuestiones éticas y pedagógicas derivadas de la participación corporal
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Mostrar el registro completo del ítemcomunitat-uji-handle:10234/9
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INVESTIGACIONMetadatos
Título
eSports y deportes convencionales: cuestiones éticas y pedagógicas derivadas de la participación corporalFecha de publicación
2019Editor
Universidad Católica San Antonio de MurciaISSN
1696-5043; 1989-7413Cita bibliográfica
CHIVA-BARTOLL, Oscar; PALLARÈS-PIQUER, Marc; ISIDORI, Emanuele. "e-Sports" y deportes convencionales: cuestiones éticas y pedagógicas derivadas de la participación corporal. Cultura, ciencia y deporte: revista de ciencias de la actividad física y del deporte de la Universidad Católica de San Antonio, 2019, no 40, p. 71-79.Tipo de documento
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https://ccd.ucam.edu/index.php/revista/article/view/1227Versión
info:eu-repo/semantics/publishedVersionPalabras clave / Materias
cuerpo | hecho deportivo | hermenéutica | pedagogía | deporte electrónico | game | body | sportsmanship | hermeneutics | pedagogy | electronic sport
Resumen
Estamos asistiendo a un nuevo fenómeno relacionado con el hecho deportivo: los eSports o deportes electrónicos. En 2013 más de 71 millones de personas vieron partidas competitivas de eSports. En 2016 llegaron a generar ... [+]
Estamos asistiendo a un nuevo fenómeno relacionado con el hecho deportivo: los eSports o deportes electrónicos. En 2013 más de 71 millones de personas vieron partidas competitivas de eSports. En 2016 llegaron a generar un mercado global de más de 490 millones de euros. Dada la importante dimensión que está adquiriendo este fenómeno, el objetivo del artículo es hacer una hermenéutica de los eSports a fin de delimitar sus principales diferencias con el deporte convencional y estar así en disposición de discriminar, a raíz de esta delimitación conceptual, sus posibles problemas éticos y pedagógicos. En particular, la argumentación gira en torno al contraste de los eSports con el juego y el deporte, centrándose en el significado de la participación corporal que cada fenómeno implica. En esencia se desprende que eSports y deportes no son lo mismo. A pesar de ciertas apariencias y similitudes, existe una característica intrínseca que diferencia los eSports de los deportes convencionales: el significado de la participación corporal. [-]
We are witnessing a new phenomenon problematically related to sports: eSports or electronic sports. In 2013 more than 71 million people watched competitive matches of eSports. In 2016 they generated a global market ... [+]
We are witnessing a new phenomenon problematically related to sports: eSports or electronic sports. In 2013 more than 71 million people watched competitive matches of eSports. In 2016 they generated a global market of over 490 million euros. Due to the important dimension that this phenomenon has acquired, the objective of the article is to make a hermeneutic analysis of the eSports in order to delimit their main differences with the conventional sport. Consequently, this conceptual analysis will allow us to discriminate the ethical and pedagogical problematization of the eSports. Particularly, the paper approaches the contrast among the concepts of eSports, games and sports, focusing on the model and meaning of the corporal participation that each one implies. In essence, it follows that eSports and sports are not the same thing. Despite the appearances and similarities, there is an intrinsic feature that differentiates eSports from sports: the meaning of corporal participation. [-]
Publicado en
Cultura, ciencia y deporte: revista de ciencias de la actividad física y del deporte de la Universidad Católica de San Antonio, 2019, no 40Derechos de acceso
info:eu-repo/semantics/openAccess
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