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dc.contributor.authorPeña Hernández, Pedro Jesús
dc.contributor.otherFanjul Peyró, Carlos
dc.contributor.otherUniversitat Jaume I. Departament de Ciències de la Comunicació
dc.date.accessioned2018-03-27T18:01:28Z
dc.date.available2018-03-27T18:01:28Z
dc.date.issued2017-06-07
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/173784
dc.descriptionTreball Final de Grau en Publicitat i Relacions Públiques. Codi: PU0932. Curs acadèmic: 2016/2017ca_CA
dc.description.abstractMediante nuestro trabajo final de grado queremos evidenciar la importancia de los videojuegos electrónicos en línea en la actualidad (acuñados con el nombre “eGames” que explicaré en la introducción) y cómo presenta un nuevo modelo de negocio para la industria de la publicidad. Durante estas páginas expondremos la relevancia de los eGames1 desde la perspectiva global, pero, sobre todo, el marco actual en el mercado español que genera millones de euros en ganancias, tanto para la industria como las marcas, y que crecerá de manera exponencial en los años venideros, hablando específicamente de los deportes electrónicos que se organizan alrededor de los videojuegos, los eSports. Más tarde, se analizarán las distintas estrategias que han llevado a cabo las marcas para poder beneficiarse de esta industria billonaria, mostrando ejemplo tanto españoles como fuera de nuestras fronteras. Durante todo el trabajo se mantendrá una comparación entre la situación publicitaria española con respecto a la del extranjero con el fin de servir de ejemplo para formular más tarde posibles estratégicas en nuestro país. Por último, se procederá a perfil el público objetivo al que hemos denominado “el gamer español” a través de un cuestionario online exhaustivo realizado a la población gamer española, a la vez que se hará el mismo cuestionario a sujetos surcoreanos, traducido al coreano, y así construir el perfil del llamado “gamer surcoreano”. Luego, realizaremos una teoría creada por nosotros basada en utilizar este último perfil como hipotético perfil español futuro, para pronosticar lo que pasará a años vista y que las marcas puedan prepararse antes de que ocurra y aprovecharse de la situación. Hemos elegido al colectivo gamer surcoreano ya que es la industria de los eGames más avanzada del mundo y al encontrarme viviendo aquí puedo tener información de primera mano y adentrarme en su cultura de los videojuegos y cómo la publicidad se une a ello, pero lo más importante, al ser la más avanzada es el perfil perfecto que nos puede servir para pronosticar el futuro del mercado eGames español y la publicidad que respecta a ello. Estos dos perfiles nunca antes examinados, veremos el presente y el futuro de la audiencia española con respecto a los eGames, posibilitando así que las marcas puedan usar este perfil para adelantarse a lo que vendrá en años venideros y actuar en el presente, para el público del futuro. Por último, en las conclusiones se expondrán las mejoras de futuro para una mayor sinergia entre los eGames y la publicidad, tanto como nuevas tácticas publicitarias y futuros desarrollos de la cuestión.ca_CA
dc.format.extent97 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherUniversitat Jaume Ica_CA
dc.rights.urihttp://rightsstatements.org/vocab/CNE/1.0/*
dc.subjectGrau en Publicitat i Relacions Públiquesca_CA
dc.subjectGrado en Publicidad y Relaciones Públicasca_CA
dc.subjectBachelor's Degree in Advertising and Public Relationsca_CA
dc.subjecteGamesca_CA
dc.subjecteSportsca_CA
dc.subjectpublicidad en videojuegos (advergame)ca_CA
dc.subjectdeportes electrónicosca_CA
dc.subjectplay parterca_CA
dc.subjectgamerca_CA
dc.subjectEspañaca_CA
dc.subjectCoreaca_CA
dc.titleLos eGames como nuevo escaparate de la industria del videojuegoca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisca_CA
dc.educationLevelEstudios de Gradoca_CA
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccessca_CA


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