Profesor: José Ribelles Miguel

Información general:

La asignatura realiza una introducción a las técnicas para generar imágenes en dos y tres dimensiones, y animaciones por computador. Se tratan las técnicas básicas del proceso de obtención de imágenes sintéticas, de interacción y de animación, así como de varias técnicas avanzadas para aumentar el realismo visual.

Estudios en los que se imparte y grados ETCS:

La asignatura Síntesis de Imagen y Animación es una asignatura optativa de 4 créditos ECTS y pertenece al plan de estudios del Máster Universitario en Sistemas Inteligentes de la Universitat Jaume I. Este máster cuenta principalmente con alumnos titulados en Ingeniería Informática. En el plan de estudios de la titulación de Ingeniería Informática que se imparte en dicha universidad, la materia Informática Gráfica es también una materia optativa. Y en el nuevo título de grado cuya implantación se inició en el curso 2010/11 también es una materia optativa.

Objetivos:

La asignatura Síntesis de Imagen y Animación se enfoca teniendo en cuenta que los alumnos, con bastante probabilidad, no tienen conocimientos previos de la materia. Además, dado que también es una asignatura optativa en el Máster, la asignatura se plantea de manera muy práctica con el objetivo de facilitar al alumnado el uso de los gráficos por ordenador en su área de interés, esté o no relacionada con la informática gráfica.

Programa:

La asignatura se organiza en tres grandes unidades o bloques: Conceptos. Este primer bloque introduce al alumno en la programación moderna de gráficos por computador a través de la interfaz de programación de hardware gráfico OpenGL. Trata los fundamentos del proceso de obtención de imágenes sintéticas centrándose en las etapas que el programador debe realizar teniendo en cuenta el pipeline de los procesadores gráficos actuales. Más en concreto, introduce la programación de Shaders con OpenGL, el modelado poligonal, las transformaciones geométricas, la transformación de la cámara, proyecciones, el modelo de iluminación de Phong y la aplicación de texturas 2D. Técnicas básicas. El objetivo de este bloque es introducir un conjunto de técnicas que ayuden a reforzar los conocimientos adquiridos en el primer bloque. Respecto a la diversidad de métodos que existen se ha optado por impartir aquellos que puedan ser más didácticos y que, tal vez con menor esfuerzo de programación, permitan mejorar de manera importante la calidad visual de la imagen sintética. En concreto, este bloque se ocupa de introducir técnicas para el procesado de imágenes, como la convolución o el antialising, técnicas para aumentar el realismo visual, como trasparencias, reflejos y sombras, y métodos de aplicación de texuras más avanzados como el environment mapping o las texturas 3D. Técnicas avanzadas. Este último bloque introduce técnicas más complejas y está más relacionado con el desarrollo de aplicaciones gráficas tratando, por ejemplo, técnicas de interacción y de animación por computador. En concreto, introduce la programación de la interacción, manejo de eventos y selección de objetos 3D, y diferentes técnicas de animación con Shaders.

Temario:

Aspectos generales del curso

UNIDAD 1. Conceptos

Tema 1. Introducción a OpenGL

Tema 2. Modelado

Tema 3. Transformaciones geométricas

Tema 4. Viendo en 3D

Tema 5. Modelos de iluminación y sombreado

Tema 6. Aplicación de texturas 2D

Práctica 1

UNIDAD 2. Técnicas básicas

Tema 7. Proceso de imágenes

Tema 8. Realismo virtual

Tema 9. Texturas avanzadas

Práctica 2

UNIDAD 3. Técnicas avanzadas

Tema 10. Interacción

Tema 11. Animación

Práctica 3

 

Módulos/Bloques temáticos