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dc.contributor.authorSáez Soro, Emilio
dc.date.accessioned2015-05-19T07:22:41Z
dc.date.available2015-05-19T07:22:41Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.citationSÁEZ SORO, Emilio. Trabajo en mundos virtuales. Del teletrabajador al avatar a tiempo completo. LifePlay. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos. 2014, no 2, p. 51-72.ca_CA
dc.identifier.issn2340-5570
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10234/121203
dc.description.abstractWith the growth to the number of inhabitants of virtual worlds have also diversified the types of activities and interests of those within them. That's kind of parallel life suposse in many occasions the need for users to provide more resources to their avatars. There is a virtual product acquisition as land, objects, powers, characteristics, which in most cases have an exchange value. All this has led to the growth of an economy to meet the need of those virtual citizens. So, as in any pioneering activity, initial conflicts arise especially from the hand of a profound asymmetry in socioeconomic differences between producers and consumers, as well as the stresses of a labor market absolutely imbued with the flow of information markets. This paper analyzes the development of a labor market that is surely the most virtual of all because in many cases developed by avatars working for others. In this sense the specific objectives to understand the functioning of these environments in the interaction design of the container, the activities of actors and exchange processes that occur in them as virtual scenarios.ca_CA
dc.description.abstractCon el crecimiento del número de habitantes de los mundos virtuales también se ha diversificado el tipo de actividades e intereses dentro de estos. Esa vida paralela se concreta en numerosas ocasiones en la necesidad de los usuarios de aportar a sus avatares más medios para desenvolverse. Se produce una adquisición de productos virtuales como terrenos, objetos, poderes, características, que en la mayoría de las ocasiones tienen un valor de cambio. Todo ello ha llevado al crecimiento de una economía para satisfacer la necesidad de esos ciudadanos virtuales. Como en toda actividad pionera, los conflictos iniciales surgen de la mano de una profunda asimetría en las diferencias socioeconómicas entre productores y consumidores, así como las tensiones de un mercado de trabajo imbuido de la fluidez de los mercados de la información. En este estudio se analiza el desarrollo de un mercado de trabajo que es el más virtual de todos, pues en muchos casos se desarrolla por avatares para otros semejantes. Así, se plantean como objetivos concretos la comprensión del funcionamiento de estos entornos en la interacción del diseño del contenedor, las actividades de los actores y los procesos de intercambio que se dan en los mismos como escenarios virtuales.ca_CA
dc.format.extent22 p.ca_CA
dc.format.mimetypeapplication/pdfca_CA
dc.language.isospaca_CA
dc.publisherAula de Videojuegos de la Facultad de Comunicación. Universidad de Sevillaca_CA
dc.relation.isPartOfLifePlay. Revista Académica Internacional sobre Videojuegos. 2014, no 2ca_CA
dc.rightsCopyright © 2015 - Editada por el Aula de Videojuegos de la Facultad de Comunicación de la USE.ca_CA
dc.rights.urihttp://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/*
dc.subjectVirtual Worldsca_CA
dc.subjectTeleworkca_CA
dc.subjectGlobalizationca_CA
dc.subjectVirtual economyca_CA
dc.subjectAvatarsca_CA
dc.subjectVirtual productsca_CA
dc.subjectMundos virtualesca_CA
dc.subjectTeletrabajoca_CA
dc.subjectGlobalizaciónca_CA
dc.subjectEconomía virtualca_CA
dc.subjectAvataresca_CA
dc.subjectProductos virtualesca_CA
dc.titleTrabajo en mundos virtuales. Del teletrabajador al avatar a tiempo completoca_CA
dc.title.alternativeWorking in Virtual Worlds. From the Teleworker to the Full Time Avatar.ca_CA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleca_CA
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_CA


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